
自制引擎
膜力鸭苏蛙可
这个作者很懒,什么都没留下…
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[引擎搭建记录] 延迟渲染管线与PBR(上)
最近我开始从头搭建游戏引擎了,打算是学习虚幻以及unity引擎的一些特性,造一个很小的轮子,不求功能完善,但求了解一下粗略的架构,以及尽可能熟悉其中一小部分系统。图形库用的是DirectX,目前引擎已经完成了基本的界面浏览功能、延迟管线、模型加载以及PBR,效果图如下框架选择界面造这么一个轮子的目的是造一个playground,以后学习什么算法的时候可以直接在这个环境下面试验,不用每...原创 2019-04-08 22:01:42 · 2173 阅读 · 0 评论 -
[引擎搭建记录] 延迟渲染管线与PBR(下)
这篇文章接着上篇讲述PBR相关的理论github地址: https://github.com/MrySwk/GravityEngine (目前渲染部分代码乱七八糟,之后要重构一次)图形库用的是DirectX,目前引擎已经完成了基本的界面浏览功能、延迟管线、模型加载以及PBR,效果图如下基于物理的渲染PBR这个东西,真说要讲可能也轮不到我这个萌新来讲,因此这篇文章只是我个人对PBR的一些...原创 2019-04-09 15:07:14 · 1252 阅读 · 0 评论 -
[引擎搭建记录] 时间性抗锯齿(TAA)
我的知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_1099268510815010816最近我做好了简单的场景编辑和序列化,打算回来继续折腾渲染部分了,首先想要实现的就是TAA(temporal anti-aliasing),为什么阴影和AO之类的啥都没有却要先写TAA呢,因为TAA对整个管线的结构影响非常大,而且后面会有许多地方用得着temporal的方法来增加采样率,比...原创 2019-05-08 16:47:34 · 11850 阅读 · 0 评论 -
[引擎搭建记录] 分块/分簇延迟渲染
本文知乎地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/66884611项目地址:https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/MrySwk/GravityEngine分块、分簇(tiled/clustered)渲染是上个世代提出来的渲染技术,已经有些年头了,其目的是在计算光照前对光照进行裁剪,以提升场景中光源较多时的性...原创 2019-05-24 23:25:25 · 1302 阅读 · 0 评论 -
[引擎搭建记录] 遮罩加速的软光栅遮挡剔除
本文知乎地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/69287128下项目地址:https://github.com/MrySwk/GravityEngine本萌新最近学习了一波关于剔除的算法,决定亲自动手写一遍,关于剔除,可以参看洛城大佬最近写的这篇文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/66407205第一次学习的时候,我自然想的就是挑个最现代...原创 2019-06-15 23:46:08 · 1847 阅读 · 0 评论