
c#
DwarfTitan
以矮人之躯,行巨子之事。
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Unity平台模拟自动挡驾驶汽车
自动挡汽车功能分析:(1)刹车数值用连续量0-255表示,连续量根据键盘按键按下时长进行递增,1秒后达到峰值,无论车辆处于前进挡还是倒挡,踩下刹车后车辆逐渐减速至0(2)汽车分为四个挡位,停车挡P,倒挡R,空挡N,前进挡D(3)汽车启动后,松开刹车,车辆进入怠速模式,速度从0逐步提升至12KM/H(4)刹车数值用连续量0-255表示。车速对应1档0-10,2档11-20,3档21-40,4档41-60,5档61-80,6档81-最大值,对应峰值车速150KM/H(5)挂住P档,拉起手刹车辆停止。原创 2020-07-18 12:40:20 · 3909 阅读 · 2 评论 -
Unity3D 广播星历与精密星历
通过广播星历文件计算过卫星的轨迹并与精密星历作比较,计算残差并绘图,具体效果参看下图。// 全局变量public static class SystemConstant{ public static double omegae = 7.2921151467e-5; //地球自转角速度 public static double mu = 3.986005e14; //地球引力常数}//精密星历Readerusing System;using System.Collecti原创 2020-07-09 12:04:41 · 2064 阅读 · 1 评论 -
如何将链表倒序排列 c#程序员面试笔记
public class LNode<T> //一次遍历原地反转 { public T data; public LNode<T> next; //逆序算法01 public static void Reverse01(LNode<T> head) { //链表反转 保证至少有两个元素 //head==null 未初始化的链表.原创 2020-06-21 18:20:22 · 590 阅读 · 0 评论 -
C#中关于“相等”的测试
相等与否的判定在任何一门语言中都很是很重要的一部分,在决策、分支问题上意义重大。本文针对C#语言中的相等技术进行测试,如果需要更详细的了解,可以阅读本文的参考博文(见文章最后)。C#中提供的四种比较技术ReferenceEquals()运算符比较 == !=static Equals()instance Equals()ReferenceEquals()C#中的对象分为引用类型和值类型,因此相等也可以分为两种,值类型相等(两个值类型的变量在他们的类型和内容都相同时应该是相等)和引原创 2020-05-30 17:40:07 · 495 阅读 · 0 评论 -
转载:托管资源和非托管资源
托管资源和非托管资源 </h1> <div class="clear"></div> <div class="postBody"> 在.net 编程环境中,系统的资源分为托管资源和非托管资源。 对于托管的资源的回收工作,是不需要人工干预回收的,而且你也无法干预他们的回收,所能够做的只是了解.net CLR如何做...转载 2020-05-25 11:30:44 · 300 阅读 · 0 评论 -
链接:值类型和引用类型
值类型和引用类型区别值类型和引用类型的区别,struct和class的区别值类型和引用类型深入理解值类型值类型变量都存储在堆栈中。访问值类型变量时,一般都是直接访问其实例。每个值类型变量都有自己的数据副本,因此对一个值类型的变量的操作不会影响其他的变量。复制值类型变量时,复制的是变量的值,而不是变量的地址。值类型变量不能为null,必须具有一个确定的值。引用类型必须在托管堆中为引用类型变量分配内存。必须使用new关键字来创建引用类型变量。在托管堆中分配的每个对象都有与之相关.原创 2020-05-25 11:25:31 · 208 阅读 · 0 评论