__align、双重指针、结构体指针

__align

__align 关键字指示编译器在 n 字节边界上对齐变量。
__align 是一个存储类修饰符。它不影响函数的类型。
语法
__align(n)
其中:
n
是对齐边界。
对于局部变量,n 值可为 1、2、4 或 8。
对于全局变量,n 可以具有最大为 2 的 0x80000000 次幂的任何值。
__align 关键字紧靠变量名称前面放置。
用法
如果声明的变量的常规对齐边界小于 n,__align(n) 是非常有用的。八字节对齐方式可以显著提高 VFP 指令的性能。
可以将 __align 与 extern 和 static 一起使用。
限制
由于 __align 是存储类修饰符,因此不能将其用于:
• 类型,包括 typedef 和结构定义
• 函数参数。
只能进行过对齐。也就是说,可以将两个字节的对象按 4 个字节对齐,而不能将 4 个字节的对象按两个字节对齐。
示例
__align(8) char buffer[128]; // buffer starts on eight-byte boundary
来自 http://www.cnblogs.com/xidongs/p/5655440.html

双重指针

如果例子想达到目的,该怎么改呢? 我们可以使用双重指针实现。所谓双重指针,也称为二维指针,声明形式
类型名 **指针名, eg: char **p, 含义是指向指针的指针。

如下图:
在这里插入图片描述
char **p = “123”:
1)首先申请了一个空间,我们假设地址为a,a地址内容是p,p是一个二级指针,指向以p为地址的空间,则其内容为p。
2)p时一个一级指针,指向以p为地址的空间,该空间存储的是”123”
3)引用二级指针,修改
p 的值就可以改变二级指针(**p)所指向的地址。通过函数参数形式修改指针地址,一般使用二级指针。
eg:

char **p =”123” , *a = “456”; *p = a; 这时候,**p指向的内容是“456
来自 http://blog.youkuaiyun.com/gdjason/article/details/51123978

结构体指针

这是原来写代码遇到的指针BUG,现在看也不太对,当时写的备注好像有点问题,时间久了忘了,暂时放在这里吧,万一以后能想起来当时遇到的什么bug呢

typedef struct {
    OS_EVENT*   pQ;    
    void*       pvQEntries[MAX_QUEUE_ENTRIES];
} TQ_DESCR, *PQ_DESCR;


typedef OS_EVENT *sys_sem_t;   
typedef OS_EVENT *sys_mutex_t; 
typedef PQ_DESCR sys_mbox_t;    
typedef INT8U sys_thread_t;     

分析:
int *p ;   指向一个整型的指针。
如果,在前面我们使用了   typedef int * Pint;
则上面的声明方法,可以改为: Pint p;同样是声明一个指向整型的指针。

上面定义了一个结构体 和一个指向结构体的指针,
下面的前两个分别是 定义了指向OS_EVENT的三个指针类型,
然后可以使用sys_sem_t *sem定义指针,其中
*sem是指针
而第三个其实也一样  

最好最简单还是怎么用
typedef OS_SEM  sys_sem_t;  
然后sys_sem_t *sem 

其中sem就是指针。
编译无问题,但存在段错误,检测并修改错误函数,将修改后的完整函数写出来: #include "lvgl/lvgl.h" #include "lvgl/demos/lv_demos.h" #include <unistd.h> #include <pthread.h> #include <time.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #include "game.h" // 定义颜色常量 #define PRIMARY_COLOR lv_color_hex(0x1a1a2e) #define SECONDARY_COLOR lv_color_hex(0x16213e) #define ACCENT_COLOR lv_color_hex(0x0f3460) #define HIGHLIGHT_COLOR lv_color_hex(0xe94560) #define TEXT_COLOR lv_color_hex(0xffffff) // 用户结构体 typedef struct { char username[20]; char password[20]; int high_score; } User; // 游戏结构体 typedef struct { int x[100]; int y[100]; int length; int direction; int food_x; int food_y; int score; int speed; int game_over; } SnakeGame; // 全局变量 static lv_obj_t *login_scr; static lv_obj_t *register_scr; static lv_obj_t *main_menu_scr; static lv_obj_t *game_scr; static lv_obj_t *scoreboard_scr; static SnakeGame game; static User current_user; static User users[10]; static int user_count = 0; static lv_timer_t *game_timer; static void game_timer_cb(lv_timer_t *timer); static lv_obj_t *game_container = NULL; static lv_obj_t *overlay = NULL; static lv_obj_t *score_label_game = NULL; // 函数原型声明 void save_users(); void load_users(); int find_user(const char *username); void register_user(const char *username, const char *password); int login_user(const char *username, const char *password); void update_user_score(int score); void init_game(); void generate_food(); void move_snake(); void check_collision(); void create_login_screen(); void create_register_screen(); void create_main_menu(); void create_game_screen(); void create_scoreboard_screen(); void switch_screen(lv_obj_t *new_screen); // 用户管理函数 void save_users() { FILE *file = fopen("users.dat", "wb"); if (file) { fwrite(&user_count, sizeof(int), 1, file); fwrite(users, sizeof(User), user_count, file); fclose(file); } } void load_users() { FILE *file = fopen("users.dat", "rb"); if (file) { size_t read_count = fread(&user_count, sizeof(int), 1, file); if (read_count == 1 && user_count > 0 && user_count <= 10) { fread(users, sizeof(User), user_count, file); } else { user_count = 0; } fclose(file); } else { user_count = 0; // 初始化用户数量 } } int find_user(const char *username) { for (int i = 0; i < user_count; i++) { if (strcmp(users[i].username, username) == 0) { return i; } } return -1; } void register_user(const char *username, const char *password) { if (user_count >= 10) return; if (find_user(username) != -1) return; strcpy(users[user_count].username, username); strcpy(users[user_count].password, password); users[user_count].high_score = 0; user_count++; save_users(); } int login_user(const char *username, const char *password) { int idx = find_user(username); if (idx == -1) return 0; if (strcmp(users[idx].password, password) != 0) return 0; current_user = users[idx]; return 1; } void update_user_score(int score) { if (score > current_user.high_score) { current_user.high_score = score; } int idx = find_user(current_user.username); if (idx != -1) { users[idx] = current_user; save_users(); } } // 游戏初始化 void init_game() { srand(time(NULL)); game.length = 3; game.direction = 2; // 初始向右移动 game.score = 0; game.speed = 150; game.game_over = 0; // 初始化蛇身位置 - 修改这里 for (int i = 0; i < game.length; i++) { // 蛇头在中间,蛇身向右延伸 game.x[i] = 10 + i; // 初始位置 (10,10), (11,10), (12,10) game.y[i] = 10; } // 生成食物 generate_food(); } void generate_food() { int valid = 0; // 修复:声明valid变量 int attempts = 0; while (!valid && attempts < 100) { game.food_x = rand() % 20; game.food_y = rand() % 20; valid = 1; for (int i = 0; i < game.length; i++) { if (game.x[i] == game.food_x && game.y[i] == game.food_y) { valid = 0; break; } } attempts++; } if (!valid) { // 设置安全位置作为后备 game.food_x = 10; // 中间位置 game.food_y = 10; // 确保这个位置没有蛇身 for (int i = 0; i < game.length; i++) { if (game.x[i] == 10 && game.y[i] == 10) { game.food_x = 11; // 如果中间有蛇,使用旁边位置 game.food_y = 10; break; } } } } void move_snake() { if (game.game_over) return; // 保存蛇尾位置(用于绘制) int prev_x = game.x[game.length-1]; int prev_y = game.y[game.length-1]; // 移动蛇身 for (int i = game.length-1; i > 0; i--) { game.x[i] = game.x[i-1]; game.y[i] = game.y[i-1]; } // 移动蛇头 switch (game.direction) { case 0: game.y[0]--; break; // 上 case 1: game.y[0]++; break; // 下 case 2: game.x[0]++; break; // 右 case 3: game.x[0]--; break; // 左 } // 检查是否吃到食物 if (game.x[0] == game.food_x && game.y[0] == game.food_y) { // 只在吃到食物时才增加长度 if (game.length < 100) { // 检查长度限制 game.length++; // 增加蛇身 game.x[game.length-1] = prev_x; game.y[game.length-1] = prev_y; } else { // 处理达到最大长度的情况 game.game_over = 1; } // 生成新食物 generate_food(); // 增加速度 if (game.speed > 50) { game.speed -= 5; lv_timer_set_period(game_timer, game.speed); } } // 检查碰撞 check_collision(); } void check_collision() { // 检查墙壁碰撞 if (game.x[0] < 0 || game.x[0] >= 20 || game.y[0] < 0 || game.y[0] >= 20) { game.game_over = 1; return; } // 检查自身碰撞 for (int i = 1; i < game.length; i++) { if (game.x[0] == game.x[i] && game.y[0] == game.y[i]) { game.game_over = 1; return; } } } // 修改后的 switch_screen 函数 void switch_screen(lv_obj_t *new_screen) { lv_disp_t *disp = lv_disp_get_default(); lv_disp_load_scr(new_screen); } // 定时器回调辅助函数 static void timer_callback(lv_timer_t *t) { lv_obj_del(t->user_data); lv_timer_del(t); } // 登录回调函数 static void login_btn_cb(lv_event_t *e) { lv_obj_t *username_ta = lv_obj_get_child(login_scr, 1); lv_obj_t *password_ta = lv_obj_get_child(login_scr, 3); const char *username = lv_textarea_get_text(username_ta); const char *password = lv_textarea_get_text(password_ta); if (login_user(username, password)) { switch_screen(main_menu_scr); } else { lv_obj_t *error_label = lv_label_create(login_scr); lv_label_set_text(error_label, "用户名或密码错误"); lv_obj_set_style_text_color(error_label, lv_color_hex(0xff0000), 0); lv_obj_align(error_label, LV_ALIGN_BOTTOM_MID, 0, -20); lv_timer_t *timer = lv_timer_create(timer_callback, 2000, error_label); } } // 注册回调函数 static void register_btn_cb(lv_event_t *e) { lv_obj_t *username_ta = lv_obj_get_child(register_scr, 1); lv_obj_t *password_ta = lv_obj_get_child(register_scr, 3); lv_obj_t *confirm_ta = lv_obj_get_child(register_scr, 5); const char *username = lv_textarea_get_text(username_ta); const char *password = lv_textarea_get_text(password_ta); const char *confirm = lv_textarea_get_text(confirm_ta); if (strlen(username) < 3) { lv_obj_t *error_label = lv_label_create(register_scr); lv_label_set_text(error_label, "用户名至少3个字符"); lv_obj_set_style_text_color(error_label, lv_color_hex(0xff0000), 0); lv_obj_align(error_label, LV_ALIGN_BOTTOM_MID, 0, -20); lv_timer_t *timer = lv_timer_create(timer_callback, 2000, error_label); return; } if (strcmp(password, confirm) != 0) { lv_obj_t *error_label = lv_label_create(register_scr); lv_label_set_text(error_label, "两次输入的密码不一致"); lv_obj_set_style_text_color(error_label, lv_color_hex(0xff0000), 0); lv_obj_align(error_label, LV_ALIGN_BOTTOM_MID, 0, -20); lv_timer_t *timer = lv_timer_create(timer_callback, 2000, error_label); return; } register_user(username, password); switch_screen(login_scr); } // 菜单按钮回调 static void menu_btn_cb(lv_event_t *e) { if (e->code == LV_EVENT_CLICKED) { switch_screen(main_menu_scr); } } // 注册按钮回调 static void register_btn_handler(lv_event_t *e) { if (e->code == LV_EVENT_CLICKED) { switch_screen(register_scr); } } // 返回登录回调 static void back_to_login_cb(lv_event_t *e) { if (e->code == LV_EVENT_CLICKED) { switch_screen(login_scr); } } // 开始游戏回调 static void play_game_cb(lv_event_t *e) { // 清除之前的定时器 if (game_timer) { lv_timer_del(game_timer); game_timer = NULL; } // 清除之前的覆盖层 if (overlay) { lv_obj_del(overlay); overlay = NULL; } init_game(); switch_screen(game_scr); if (score_label_game) { lv_label_set_text(score_label_game, "分数: 0"); } game_timer = lv_timer_create(game_timer_cb, game.speed, NULL); } // 排行榜回调 static void show_scoreboard_cb(lv_event_t *e) { if (e->code == LV_EVENT_CLICKED) { switch_screen(scoreboard_scr); } } // 退出登录回调 static void logout_cb(lv_event_t *e) { if (e->code == LV_EVENT_CLICKED) { switch_screen(login_scr); } } // 返回主菜单回调 static void back_to_menu_cb(lv_event_t *e) { if (e->code == LV_EVENT_CLICKED) { switch_screen(main_menu_scr); } } // 游戏控制回调 static void game_timer_cb(lv_timer_t *timer) { // 检查容器是否有效 - 使用全局变量 if (!game_container) { return; } move_snake(); // 更新UI - 使用全局分数标签 if (score_label_game) { lv_label_set_text_fmt(score_label_game, "分数: %d", game.score); } // 清除之前的绘制 lv_obj_clean(game_container); // 绘制食物 (添加有效性检查) if (game.food_x >= 0 && game.food_y >= 0) { // 修复:移除重复的变量声明 lv_obj_t *food = lv_obj_create(game_container); lv_obj_set_size(food, 15, 15); // 每个格子15x15像素 lv_obj_set_pos(food, game.food_x * 15, game.food_y * 15); lv_obj_set_style_bg_color(food, HIGHLIGHT_COLOR, 0); lv_obj_set_style_radius(food, LV_RADIUS_CIRCLE, 0); lv_obj_set_style_border_width(food, 0, 0); } // 绘制蛇身 for (int i = 0; i < game.length; i++) { lv_obj_t *snake_part = lv_obj_create(game_container); lv_obj_set_size(snake_part, 15, 15); lv_obj_set_pos(snake_part, game.x[i] * 15, game.y[i] * 15); if (i == 0) { // 蛇头 lv_obj_set_style_bg_color(snake_part, HIGHLIGHT_COLOR, 0); } else { // 蛇身 lv_obj_set_style_bg_color(snake_part, lv_color_hex(0x00ff00), 0); } lv_obj_set_style_border_width(snake_part, 0, 0); } lv_obj_invalidate(game_scr); if (game.game_over) { lv_timer_del(game_timer); // 显示游戏结束画面 overlay = lv_obj_create(game_scr); lv_obj_set_size(overlay, lv_pct(100), lv_pct(100)); lv_obj_set_style_bg_color(overlay, lv_color_hex(0x000000), 0); lv_obj_set_style_bg_opa(overlay, LV_OPA_50, 0); lv_obj_set_style_radius(overlay, 0, 0); lv_obj_t *game_over_label = lv_label_create(overlay); lv_label_set_text(game_over_label, "游戏结束!"); lv_obj_set_style_text_font(game_over_label, &lv_font_montserrat_28, 0); lv_obj_set_style_text_color(game_over_label, HIGHLIGHT_COLOR, 0); lv_obj_align(game_over_label, LV_ALIGN_CENTER, 0, -40); // 修复:使用正确的变量名 final_score_label lv_obj_t *final_score_label = lv_label_create(overlay); lv_label_set_text_fmt(final_score_label, "最终分数: %d", game.score); lv_obj_set_style_text_font(final_score_label, &lv_font_montserrat_24, 0); lv_obj_set_style_text_color(final_score_label, TEXT_COLOR, 0); lv_obj_align(final_score_label, LV_ALIGN_CENTER, 0, 0); update_user_score(game.score); lv_obj_t *menu_btn = lv_btn_create(overlay); lv_obj_set_size(menu_btn, 150, 50); lv_obj_align(menu_btn, LV_ALIGN_CENTER, 0, 60); lv_obj_set_style_bg_color(menu_btn, HIGHLIGHT_COLOR, 0); lv_obj_t *btn_label = lv_label_create(menu_btn); lv_label_set_text(btn_label, "返回主菜单"); lv_obj_center(btn_label); lv_obj_add_event_cb(menu_btn, menu_btn_cb, LV_EVENT_CLICKED, NULL); } } // 键盘输入回调 static void game_input_cb(lv_event_t *e) { lv_event_code_t code = lv_event_get_code(e); if (code == LV_EVENT_KEY) { uint32_t key = lv_event_get_key(e); // 防止180度转向 if (key == LV_KEY_UP && game.direction != 1) game.direction = 0; else if (key == LV_KEY_DOWN && game.direction != 0) game.direction = 1; else if (key == LV_KEY_RIGHT && game.direction != 3) game.direction = 2; else if (key == LV_KEY_LEFT && game.direction != 2) game.direction = 3; } } // 创建登录界面 void create_login_screen() { login_scr = lv_obj_create(NULL); lv_obj_set_style_bg_color(login_scr, PRIMARY_COLOR, 0); lv_obj_set_style_pad_all(login_scr, 20, 0); // 标题 lv_obj_t *title = lv_label_create(login_scr); lv_label_set_text(title, "贪吃蛇游戏"); lv_obj_set_style_text_font(title, &lv_font_montserrat_36, 0); lv_obj_set_style_text_color(title, HIGHLIGHT_COLOR, 0); lv_obj_align(title, LV_ALIGN_TOP_MID, 0, 30); // 用户名标签 lv_obj_t *user_label = lv_label_create(login_scr); lv_label_set_text(user_label, "用户名:"); lv_obj_set_style_text_color(user_label, TEXT_COLOR, 0); lv_obj_align(user_label, LV_ALIGN_TOP_MID, -80, 100); // 用户名输入框 lv_obj_t *user_ta = lv_textarea_create(login_scr); lv_obj_set_size(user_ta, 200, 40); lv_obj_align(user_ta, LV_ALIGN_TOP_MID, 40, 100); lv_textarea_set_placeholder_text(user_ta, "输入用户名"); lv_obj_set_style_bg_color(user_ta, SECONDARY_COLOR, 0); // 密码标签 lv_obj_t *pass_label = lv_label_create(login_scr); lv_label_set_text(pass_label, "密码:"); lv_obj_set_style_text_color(pass_label, TEXT_COLOR, 0); lv_obj_align(pass_label, LV_ALIGN_TOP_MID, -80, 160); // 密码输入框 lv_obj_t *pass_ta = lv_textarea_create(login_scr); lv_obj_set_size(pass_ta, 200, 40); lv_obj_align(pass_ta, LV_ALIGN_TOP_MID, 40, 160); lv_textarea_set_placeholder_text(pass_ta, "输入密码"); lv_textarea_set_password_mode(pass_ta, true); lv_obj_set_style_bg_color(pass_ta, SECONDARY_COLOR, 0); // 登录按钮 lv_obj_t *login_btn = lv_btn_create(login_scr); lv_obj_set_size(login_btn, 180, 50); lv_obj_align(login_btn, LV_ALIGN_TOP_MID, 0, 230); lv_obj_set_style_bg_color(login_btn, HIGHLIGHT_COLOR, 0); lv_obj_t *login_label = lv_label_create(login_btn); lv_label_set_text(login_label, "登录"); lv_obj_center(login_label); lv_obj_add_event_cb(login_btn, login_btn_cb, LV_EVENT_CLICKED, NULL); // 注册按钮 lv_obj_t *register_btn = lv_btn_create(login_scr); lv_obj_set_size(register_btn, 180, 40); lv_obj_align(register_btn, LV_ALIGN_TOP_MID, 0, 290); lv_obj_set_style_bg_color(register_btn, ACCENT_COLOR, 0); lv_obj_t *register_label = lv_label_create(register_btn); lv_label_set_text(register_label, "没有账号? 注册"); lv_obj_center(register_label); lv_obj_add_event_cb(register_btn, register_btn_handler, LV_EVENT_CLICKED, NULL); } // 创建注册界面 void create_register_screen() { register_scr = lv_obj_create(NULL); lv_obj_set_style_bg_color(register_scr, PRIMARY_COLOR, 0); lv_obj_set_style_pad_all(register_scr, 20, 0); // 标题 lv_obj_t *title = lv_label_create(register_scr); lv_label_set_text(title, "注册新账号"); lv_obj_set_style_text_font(title, &lv_font_montserrat_28, 0); lv_obj_set_style_text_color(title, HIGHLIGHT_COLOR, 0); lv_obj_align(title, LV_ALIGN_TOP_MID, 0, 30); // 用户名标签 lv_obj_t *user_label = lv_label_create(register_scr); lv_label_set_text(user_label, "用户名:"); lv_obj_set_style_text_color(user_label, TEXT_COLOR, 0); lv_obj_align(user_label, LV_ALIGN_TOP_MID, -80, 100); // 用户名输入框 lv_obj_t *user_ta = lv_textarea_create(register_scr); lv_obj_set_size(user_ta, 200, 40); lv_obj_align(user_ta, LV_ALIGN_TOP_MID, 40, 100); lv_textarea_set_placeholder_text(user_ta, "输入用户名"); lv_obj_set_style_bg_color(user_ta, SECONDARY_COLOR, 0); // 密码标签 lv_obj_t *pass_label = lv_label_create(register_scr); lv_label_set_text(pass_label, "密码:"); lv_obj_set_style_text_color(pass_label, TEXT_COLOR, 0); lv_obj_align(pass_label, LV_ALIGN_TOP_MID, -80, 160); // 密码输入框 lv_obj_t *pass_ta = lv_textarea_create(register_scr); lv_obj_set_size(pass_ta, 200, 40); lv_obj_align(pass_ta, LV_ALIGN_TOP_MID, 40, 160); lv_textarea_set_placeholder_text(pass_ta, "输入密码"); lv_textarea_set_password_mode(pass_ta, true); lv_obj_set_style_bg_color(pass_ta, SECONDARY_COLOR, 0); // 确认密码标签 lv_obj_t *confirm_label = lv_label_create(register_scr); lv_label_set_text(confirm_label, "确认密码:"); lv_obj_set_style_text_color(confirm_label, TEXT_COLOR, 0); lv_obj_align(confirm_label, LV_ALIGN_TOP_MID, -80, 220); // 确认密码输入框 lv_obj_t *confirm_ta = lv_textarea_create(register_scr); lv_obj_set_size(confirm_ta, 200, 40); lv_obj_align(confirm_ta, LV_ALIGN_TOP_MID, 40, 220); lv_textarea_set_placeholder_text(confirm_ta, "再次输入密码"); lv_textarea_set_password_mode(confirm_ta, true); lv_obj_set_style_bg_color(confirm_ta, SECONDARY_COLOR, 0); // 注册按钮 lv_obj_t *register_btn = lv_btn_create(register_scr); lv_obj_set_size(register_btn, 180, 50); lv_obj_align(register_btn, LV_ALIGN_TOP_MID, 0, 290); lv_obj_set_style_bg_color(register_btn, HIGHLIGHT_COLOR, 0); lv_obj_t *register_label = lv_label_create(register_btn); lv_label_set_text(register_label, "注册"); lv_obj_center(register_label); lv_obj_add_event_cb(register_btn, register_btn_cb, LV_EVENT_CLICKED, NULL); // 返回登录按钮 lv_obj_t *back_btn = lv_btn_create(register_scr); lv_obj_set_size(back_btn, 180, 40); lv_obj_align(back_btn, LV_ALIGN_TOP_MID, 0, 350); lv_obj_set_style_bg_color(back_btn, ACCENT_COLOR, 0); lv_obj_t *back_label = lv_label_create(back_btn); lv_label_set_text(back_label, "返回登录"); lv_obj_center(back_label); lv_obj_add_event_cb(back_btn, back_to_login_cb, LV_EVENT_CLICKED, NULL); } // 创建主菜单 void create_main_menu() { main_menu_scr = lv_obj_create(NULL); lv_obj_set_style_bg_color(main_menu_scr, PRIMARY_COLOR, 0); // 欢迎标题 lv_obj_t *welcome_label = lv_label_create(main_menu_scr); lv_label_set_text_fmt(welcome_label, "欢迎, %s!", current_user.username); lv_obj_set_style_text_font(welcome_label, &lv_font_montserrat_24, 0); lv_obj_set_style_text_color(welcome_label, TEXT_COLOR, 0); lv_obj_align(welcome_label, LV_ALIGN_TOP_MID, 0, 30); // 最高分 lv_obj_t *score_label = lv_label_create(main_menu_scr); lv_label_set_text_fmt(score_label, "最高分: %d", current_user.high_score); lv_obj_set_style_text_color(score_label, HIGHLIGHT_COLOR, 0); lv_obj_align(score_label, LV_ALIGN_TOP_MID, 0, 70); // 开始游戏按钮 lv_obj_t *play_btn = lv_btn_create(main_menu_scr); lv_obj_set_size(play_btn, 220, 60); lv_obj_align(play_btn, LV_ALIGN_CENTER, 0, -50); lv_obj_set_style_bg_color(play_btn, HIGHLIGHT_COLOR, 0); lv_obj_t *play_label = lv_label_create(play_btn); lv_label_set_text(play_label, "开始游戏"); lv_obj_center(play_label); lv_obj_set_style_text_font(play_label, &lv_font_montserrat_24, 0); lv_obj_add_event_cb(play_btn, play_game_cb, LV_EVENT_CLICKED, NULL); // 排行榜按钮 lv_obj_t *scoreboard_btn = lv_btn_create(main_menu_scr); lv_obj_set_size(scoreboard_btn, 220, 50); lv_obj_align(scoreboard_btn, LV_ALIGN_CENTER, 0, 30); lv_obj_set_style_bg_color(scoreboard_btn, ACCENT_COLOR, 0); lv_obj_t *scoreboard_label = lv_label_create(scoreboard_btn); lv_label_set_text(scoreboard_label, "排行榜"); lv_obj_center(scoreboard_label); lv_obj_add_event_cb(scoreboard_btn, show_scoreboard_cb, LV_EVENT_CLICKED, NULL); // 退出按钮 lv_obj_t *exit_btn = lv_btn_create(main_menu_scr); lv_obj_set_size(exit_btn, 220, 50); lv_obj_align(exit_btn, LV_ALIGN_CENTER, 0, 100); lv_obj_set_style_bg_color(exit_btn, ACCENT_COLOR, 0); lv_obj_t *exit_label = lv_label_create(exit_btn); lv_label_set_text(exit_label, "退出登录"); lv_obj_center(exit_label); lv_obj_add_event_cb(exit_btn, logout_cb, LV_EVENT_CLICKED, NULL); } // 创建游戏界面 void create_game_screen() { game_scr = lv_obj_create(NULL); lv_obj_set_style_bg_color(game_scr, PRIMARY_COLOR, 0); // 分数显示 score_label_game = lv_label_create(game_scr); // 使用全局变量 lv_label_set_text(score_label_game, "分数: 0"); // 修复:全部使用 score_label_game lv_obj_set_style_text_font(score_label_game, &lv_font_montserrat_20, 0); lv_obj_set_style_text_color(score_label_game, TEXT_COLOR, 0); lv_obj_align(score_label_game, LV_ALIGN_TOP_LEFT, 10, 10); // 游戏区域容器 game_container = lv_obj_create(game_scr); // 赋值给全局变量 lv_obj_set_size(game_container, 300, 300); lv_obj_align(game_container, LV_ALIGN_CENTER, 0, 0); lv_obj_set_style_bg_color(game_container, PRIMARY_COLOR, 0); lv_obj_set_style_border_width(game_container, 0, 0); // 键盘输入支持 lv_obj_add_flag(game_container, LV_OBJ_FLAG_CLICKABLE); lv_obj_add_flag(game_container, LV_OBJ_FLAG_SCROLLABLE); lv_obj_add_event_cb(game_container, game_input_cb, LV_EVENT_KEY, NULL); lv_group_t *group = lv_group_create(); lv_group_add_obj(group, game_container); lv_group_focus_obj(game_container); } // 创建排行榜界面 void create_scoreboard_screen() { scoreboard_scr = lv_obj_create(NULL); lv_obj_set_style_bg_color(scoreboard_scr, PRIMARY_COLOR, 0); // 标题 lv_obj_t *title = lv_label_create(scoreboard_scr); lv_label_set_text(title, "玩家排行榜"); lv_obj_set_style_text_font(title, &lv_font_montserrat_28, 0); lv_obj_set_style_text_color(title, HIGHLIGHT_COLOR, 0); lv_obj_align(title, LV_ALIGN_TOP_MID, 0, 20); // 排行榜容器 lv_obj_t *container = lv_obj_create(scoreboard_scr); lv_obj_set_size(container, 300, 350); lv_obj_align(container, LV_ALIGN_CENTER, 0, 20); lv_obj_set_style_bg_color(container, SECONDARY_COLOR, 0); lv_obj_set_style_border_width(container, 0, 0); lv_obj_set_flex_flow(container, LV_FLEX_FLOW_COLUMN); lv_obj_set_flex_align(container, LV_FLEX_ALIGN_START, LV_FLEX_ALIGN_CENTER, LV_FLEX_ALIGN_CENTER); // 表头 lv_obj_t *header = lv_obj_create(container); lv_obj_set_size(header, lv_pct(100), 40); lv_obj_set_style_bg_color(header, ACCENT_COLOR, 0); lv_obj_set_style_border_width(header, 0, 0); lv_obj_set_flex_flow(header, LV_FLEX_FLOW_ROW); lv_obj_t *rank_label = lv_label_create(header); lv_label_set_text(rank_label, "排名"); lv_obj_set_style_text_font(rank_label, &lv_font_montserrat_18, 0); lv_obj_set_width(rank_label, 60); lv_obj_set_style_pad_left(rank_label, 10, 0); lv_obj_t *name_label = lv_label_create(header); lv_label_set_text(name_label, "玩家"); lv_obj_set_style_text_font(name_label, &lv_font_montserrat_18, 0); lv_obj_set_width(name_label, 150); lv_obj_t *score_label = lv_label_create(header); lv_label_set_text(score_label, "最高分"); lv_obj_set_style_text_font(score_label, &lv_font_montserrat_18, 0); lv_obj_set_width(score_label, 80); // 添加玩家分数 for (int i = 0; i < user_count && i < 5; i++) { lv_obj_t *row = lv_obj_create(container); lv_obj_set_size(row, lv_pct(100), 50); lv_obj_set_style_border_width(row, 0, 0); lv_obj_set_flex_flow(row, LV_FLEX_FLOW_ROW); lv_obj_t *rank = lv_label_create(row); lv_label_set_text_fmt(rank, "%d", i+1); lv_obj_set_style_text_font(rank, &lv_font_montserrat_18, 0); lv_obj_set_width(rank, 60); lv_obj_set_style_pad_left(rank, 10, 0); lv_obj_t *name = lv_label_create(row); lv_label_set_text(name, users[i].username); lv_obj_set_style_text_font(name, &lv_font_montserrat_18, 0); lv_obj_set_width(name, 150); lv_obj_t *score = lv_label_create(row); lv_label_set_text_fmt(score, "%d", users[i].high_score); lv_obj_set_style_text_font(score, &lv_font_montserrat_18, 0); lv_obj_set_width(score, 80); // 高亮当前用户 if (strcmp(users[i].username, current_user.username) == 0) { lv_obj_set_style_bg_color(row, lv_color_hex(0x4a5568), 0); } } // 返回按钮 lv_obj_t *back_btn = lv_btn_create(scoreboard_scr); lv_obj_set_size(back_btn, 150, 50); lv_obj_align(back_btn, LV_ALIGN_BOTTOM_MID, 0, -20); lv_obj_set_style_bg_color(back_btn, HIGHLIGHT_COLOR, 0); lv_obj_t *back_label = lv_label_create(back_btn); lv_label_set_text(back_label, "返回"); lv_obj_center(back_label); lv_obj_add_event_cb(back_btn, back_to_menu_cb, LV_EVENT_CLICKED, NULL); } // 主函数 int main(void) { // 初始化LVGL lv_init(); // 初始化显示驱动和输入设备 // (根据GEC6818开发板具体实现) // 加载用户数据 load_users(); // 创建各个界面 create_login_screen(); create_register_screen(); create_main_menu(); create_game_screen(); create_scoreboard_screen(); // 设置初始屏幕 lv_disp_load_scr(login_scr); // 主循环 while (1) { lv_timer_handler(); usleep(5000); } return 0; }
06-18
<think>首先,用户的问题是关于LVGL中的`LV_GRID_ALIGN_STRETCH`属性。用户想知道它的用途和在LVGL中的用法。 根据系统级指令: - 所有行内数学表达式必须使用`$...$`格式。 - 独立公式必须使用`$$...$$`格式并单独成段。 - LaTeX语法正确。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识,例如:[^1]。 用户可见层: - 回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。 - 尽量保证回答真实可靠。 参考站内引用: - 引用[1]: `void lv_style_set_grid_column_align(lv_style_t * style, lv_grid_align_t value);` 设置样式的列描述数组,为样式设置列布局的详细描述。[^1] - 引用[2]: LVGL Grid网格布局。网格在横向和竖向对齐摆放时,对齐方式都类似于 flex ,因此可以认为 grid 是一种二维的 flex 布局。例如,如果略微修改以上代码,添加如下语句: `lv_obj_set_grid_align(cont, LV_GRID_ALIGN_SPACE_BETWEEN, LV_GRID_ALIGN_END); for (uint8_t i = 0; i < 9; i++) { /* ... */ lv_obj_set_grid_cell(btn, LV_GRID_ALIGN_START, col, 1, LV_GRID_ALIGN_START, row, 1); /* ... */ }` [^2] 用户明确提到:"我想查找与 LV_GRID_ALIGN_STRETCH 相关的使用方法或解释",并问"请问LV_GRID_ALIGN_STRETCH 属性用途及在 LVGL 中的用法"。 所以,我需要专注于解释`LV_GRID_ALIGN_STRETCH`。 从引用中,我看到: - 引用[1] 提到`lv_style_set_grid_column_align`,其中`lv_grid_align_t value`可能包括`LV_GRID_ALIGN_STRETCH`。 - 引用[2] 提到`lv_obj_set_grid_align`和`lv_obj_set_grid_cell`,其中涉及对齐方式如`LV_GRID_ALIGN_SPACE_BETWEEN`、`LV_GRID_ALIGN_START`等。 在LVGL中,`LV_GRID_ALIGN_STRETCH`是一个对齐选项,用于网格布局中,使元素拉伸以填满可用空间。 关键点: - **用途**:`LV_GRID_ALIGN_STRETCH`用于指定网格单元格中的内容如何对齐。具体来说,它使内容在指定方向上拉伸以填充整个单元格空间。 - **用法**:在LVGL中,可以通过函数如`lv_obj_set_grid_cell`或`lv_style_set_grid_column_align`来设置对齐属性。 回想LVGL网格布局: - LVGL的网格布局类似于CSS Grid布局。 - 对齐属性包括: - `LV_GRID_ALIGN_START`: 对齐到起始位置(左或上)。 - `LV_GRID_ALIGN_CENTER`: 居中对齐。 - `LV_GRID_ALIGN_END`: 对齐到结束位置(右或下)。 - `LV_GRID_ALIGN_STRETCH`: 拉伸以填充空间。 - `LV_GRID_ALIGN_SPACE_BETWEEN`: 空间均匀分布。 - `LV_GRID_ALIGN_SPACE_AROUND`: 空间均匀分布,包括两端。 - `LV_GRID_ALIGN_SPACE_EVENLY`: 空间完全均匀分布。 对于`LV_GRID_ALIGN_STRETCH`: - 当应用到行或列时,它会使单元格的内容拉伸以适应可用空间。 - 例如,在设置单元格对齐时,使用`lv_obj_set_grid_cell`函数,参数包括`align_x`和`align_y`,其中可以指定`LV_GRID_ALIGN_STRETCH`。 函数原型(基于引用): - `void lv_obj_set_grid_cell(lv_obj_t * obj, lv_grid_align_t align_x, uint8_t col_pos, uint8_t col_span, lv_grid_align_t align_y, uint8_t row_pos, uint8_t row_span);` - 在这里,`align_x`和`align_y`可以是`LV_GRID_ALIGN_STRETCH`。 回答结构: 1. **介绍**:简要解释`LV_GRID_ALIGN_STRETCH`是什么。 2. **用途**:详细说明它的作用。 3. **用法**:给出示例代码和解释。 4. **相关引用**:自然地添加引用标识。 5. **生成相关问题**:在最后添加相关问题。 由于用户提供了引用,我应该基于它们构建回答。引用[2]提到了`lv_obj_set_grid_cell`,这很相关。 最终回答需要用中文。 生成相关问题: - 基于主题,如其他对齐选项、常见问题等。 大纲回答: 1. **介绍LV_GRID_ALIGN_STRETCH**:解释它用于拉伸元素以填充网格单元格。 2. **用途**:在需要元素自适应大小时使用,例如按钮填满整个单元格。 3. **用法示例**:展示如何使用`lv_obj_set_grid_cell`设置对齐。 4. **引用**:在相关部分添加[^1]和[^2]。 5. **相关问题**:例如: - 1. LVGL中还有哪些其他网格对齐选项? - 2. 如何在不同设备上优化网格布局? - 3. `LV_GRID_ALIGN_STRETCH`与其他对齐方式有何区别? 确保回答真实可靠:基于LVGL文档(我回忆),`LV_GRID_ALIGN_STRETCH`确实存在。</think>### LV_GRID_ALIGN_STRETCH 属性用途及用法详解 在 LVGL(Light and Versatile Graphics Library)的网格布局系统中,`LV_GRID_ALIGN_STRETCH` 是一个关键的对齐属性,用于控制网格单元格内元素的拉伸行为。下面我将逐步解释其用途、用法,并提供示例代码,帮助您理解如何在项目中应用此属性。 #### 1. **LV_GRID_ALIGN_STRETCH 的用途** - **核心功能**:`LV_GRID_ALIGN_STRETCH` 用于强制元素(如按钮、标签或容器)在网格单元格内**拉伸(Stretch)**,以填满整个可用空间。这在响应式布局中特别有用,例如当您希望元素自适应不同屏幕尺寸或容器大小时。 - **适用场景**: - 当网格单元格的尺寸固定,但内部元素需要动态扩展以填充空间时。 - 在需要元素均匀分布或避免空白区域的设计中,例如仪表盘或表单布局。 - 与 `LV_GRID_ALIGN_START`、`LV_GRID_ALIGN_CENTER` 等对齐选项相比,`STRETCH` 专注于尺寸调整而非位置偏移[^1][^2]。 - **效果对比**: - 如果使用 `LV_GRID_ALIGN_START`,元素会固定在单元格起始位置(如左上角),但尺寸不变。 - 使用 `LV_GRID_ALIGN_STRETCH` 时,元素会沿指定方向(水平或垂直)拉伸,直到填满单元格边界。 #### 2. **在 LVGL 中的用法** LVGL 的网格布局通过函数如 `lv_obj_set_grid_cell()` 或样式 API(如 `lv_style_set_grid_column_align()`)设置对齐属性。`LV_GRID_ALIGN_STRETCH` 可作为参数传递给这些函数,控制行或列的对齐方式。 - **基本函数原型**: - 设置单个网格单元格对齐:`lv_obj_set_grid_cell(lv_obj_t *obj, lv_grid_align_t align_x, uint8_t col, uint8_t col_span, lv_grid_align_t align_y, uint8_t row, uint8_t row_span)` - `align_x` 和 `align_y`:指定水平和垂直对齐方式,可赋值为 `LV_GRID_ALIGN_STRETCH`。 - `col`/`row`:单元格的列/行位置。 - `col_span`/`row_span`:单元格跨越的列数/行数。 - 设置整个网格容器对齐:`lv_obj_set_grid_align(lv_obj_t *obj, lv_grid_align_t align_row, lv_grid_align_t align_column)`,其中 `align_row` 或 `align_column` 可设置为 `LV_GRID_ALIGN_STRETCH`[^1][^2]。 - **示例代码**: 以下是一个完整示例,展示如何在网格容器中创建一个按钮,并使用 `LV_GRID_ALIGN_STRETCH` 使其拉伸填满单元格: ```c // 创建网格容器 lv_obj_t *cont = lv_obj_create(lv_scr_act()); lv_obj_set_size(cont, 300, 200); lv_obj_set_layout(cont, LV_LAYOUT_GRID); // 定义网格描述符(2列 x 2行) static lv_coord_t col_dsc[] = {100, 100, LV_GRID_TEMPLATE_LAST}; // 列宽 static lv_coord_t row_dsc[] = {50, 50, LV_GRID_TEMPLATE_LAST}; // 行高 lv_obj_set_grid_dsc_array(cont, col_dsc, row_dsc); // 创建一个按钮,并设置其在第0列、第0行的单元格内拉伸 lv_obj_t *btn = lv_btn_create(cont); lv_obj_set_grid_cell( btn, LV_GRID_ALIGN_STRETCH, // 水平方向拉伸 0, // 列位置:0 1, // 跨越1列 LV_GRID_ALIGN_STRETCH, // 垂直方向拉伸 0, // 行位置:0 1 // 跨越1行 ); // 添加标签到按钮(可选) lv_obj_t *label = lv_label_create(btn); lv_label_set_text(label, "拉伸按钮"); lv_obj_center(label); ``` **代码解释**: - 网格容器定义为 2x2 网格。 - `lv_obj_set_grid_cell()` 设置按钮在单元格 (0,0) 内,水平和垂直方向均使用 `LV_GRID_ALIGN_STRETCH`。 - 结果:按钮会自动拉伸以填满整个 100x50 像素的单元格空间,无论内容大小如何。 - **关键注意事项**: - **拉伸方向**:`STRETCH` 仅在元素尺寸小于单元格时生效;如果元素已大于单元格,则无变化。 - **组合使用**:可与其他对齐选项混合,例如水平拉伸但垂直居中(`align_x = LV_GRID_ALIGN_STRETCH`, `align_y = LV_GRID_ALIGN_CENTER`)。 - **性能影响**:拉伸操作会增加渲染计算,在低性能设备中应适度使用[^1][^2]。 #### 3. **实际应用建议** - **响应式设计**:在移动端 UI 中,结合 `LV_GRID_ALIGN_STRETCH` 和百分比布局,实现自适应界面。 - **常见错误**: - 未设置网格描述符(`lv_obj_set_grid_dsc_array()`),导致拉伸失效。 - 元素本身设置了固定尺寸(如 `lv_obj_set_width()`),这会覆盖拉伸效果。 - 参考 LVGL 官方文档,网格布局的设计理念类似于 CSS Flexbox,但扩展为二维布局,因此 `STRETCH` 在复杂排列中非常高效[^2]。
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