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玄离大人呐
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity组件【瓦片地图】
Tilemap && Tilemap Renderer介绍属性图示介绍Tilemaptilemap组件是一个存储和处理瓦片资源以便创建2D关卡系统。此组件将所需信息放置在组件的瓦片上传输到其他相关组件,例如Tilemap Render和Tilemap Colider2D。Tilemap RendererTilemap Renderer组件用于渲染场景中的瓦片地图。unity会创建默认附加了Tilemap Renderer组件的瓦片地图。属性【Tilemap】Anima原创 2020-07-25 22:26:31 · 2294 阅读 · 0 评论 -
unity组件【滑动列表】三
Grid Layout Group && Layout Element 介绍属性图示介绍Grid Layout Group:网格布局组件将其子布局元素放置在网格中。Layout Element:如果要覆盖布局元素的最小,首选或灵活大小,可以通过向GameObject中添加一个Layout Element组件来实现。属性【Grid Layout Group】Padding:布局组边缘内的填充。Cell Size:组中的每个布局元素使用的大小。Spacing:布局原创 2020-07-24 22:02:46 · 889 阅读 · 0 评论 -
unity组件【滑动列表】二
Mask && Scrollbar介绍属性事件介绍Mask:一个面具不可见的UI控件,而是改变控件的子元素的外观的方式。遮罩将子元素限制为父元素的形状。因此,如果置物台比父物体大,那么只有适合子物体的部分才可见。Scrollbar:滚动条,控件允许用户由于太大而无法完全看到图像或者其它视图。属性【Mask】Show Graphic:遮罩(父)对象的图形是否应在子对象上绘制Alpha?【Scrollbar】Interactable:此组件是否接受输入。Tran原创 2020-07-23 21:19:39 · 328 阅读 · 0 评论 -
unity组件【滑动列表】一
Scroll Rect介绍属性事件介绍当需要在小区域显示占用大量空间的内容时,可以使用Scroll Rect。滚动矩形提供了滚动浏览此内容的功能。通常,将Scroll Rect与Mask结合在一起以创建滚动视图,在该视图中,只有Scroll Rect内部的可滚动内容可见。它也可以与一个或两个滚动条组合使用,可以拖动它们以水平或垂直滚动。属性Content:这是对要滚动的UI元素的rect变化的引用。Horizontal:启用水平滚动。Vertical:启用垂直滚动。Movement原创 2020-07-22 20:35:11 · 931 阅读 · 0 评论 -
unity组件【Canvas相关】二
Canvas Scaler属性结语属性画布缩放组件用于控制画布中UI元素的整体缩放和像素密度。此缩放会影响画布下的所有内容,包括字体大小和图像边框。UI Scale Mode:确定画布中UI元素的缩放方式。Scale Factor:按此系数缩放画布中的所有UI元素。Constant Physical Size:如果精灵具有此“Pixels Per Unit”设置,则精灵中的每个像素将覆盖UI中的一个单位。【UI Scale Mode】Scale with Screen Size:原创 2020-07-18 21:03:30 · 199 阅读 · 0 评论 -
unity组件【Canvas相关】一
Canvas && Graphic Raycaster属性结语属性画布组件表示进行UI布局和渲染的抽象空间。所有的UI元素都必须是附加了画布组件的游戏对象的子对象。Render Mode:Ui在屏幕上作为3D空间对象进行渲染的方式。(Scene Spece-Overlay,Scene Space-Camera 和 World Space)(Scene Spece-Overlay:此模式下,画布会进行缩放来适应屏幕,然后直接渲染而不参考场景或摄像机 [ 即使场景中没有摄像机也会渲染原创 2020-07-17 20:32:11 · 401 阅读 · 0 评论 -
Unity组件【Animator 模块】
Animator 动画引言属性结语引言????????“如果喜欢谁,就满世界去找她,别等她来找你,她可能也在等你……别让她等得对你失望了。如果你喜欢的人要嫁人了,就跟她表白一下,就算为此要把她婚车的车胎打爆也没什么,这是你说出来的最后机会。把这个秘密带进棺材没价值,连陪葬品都算不上。” by–楚子航属性Animator组件用于将动画分配给场景中的游戏对象。Animator组件需要引用Animator Controller,后者定义要使用那些动画剪辑,并控制何时以及如何在动画剪辑之间混合过度。C原创 2020-07-16 20:54:25 · 696 阅读 · 0 评论 -
Unity组件【Event System Manager && Standalone Input Module 模块】
Event System Manager && Standalone Input Module引言属性结语引言????????没有人会记得死的东西,所以要活下去,咬牙切齿的活下去! --江南 《龙族》属性Event System Manager该子系统负责控制构成事件的所有其他元素。它协调那个输入模块当前处于活动状态,那个GameObject当前被视为“选定”,一节许多其他高级事件系统概念。事件系统的每个“更新”都会接到呼叫,浏览输入模块,然后找出应该用于此订单号的输入模块。然原创 2020-07-14 20:13:27 · 1818 阅读 · 0 评论 -
Unity组件【Raw Image 模块】
Raw Image引言属性结语引言????????路明非心里的那个小男孩,早已死去了。现在的他,只是不想再听见:“你来晚了” —《龙族》属性RAW图像控制向用户显示一个非交互图像。Texture:表示要显示的图像的纹理。Color:要应用于图像的颜色。Material:用于渲染图像的材质。Raycast Target:图像的目标光线投射,启用光线投射目标。UV Rectangle:图像在控制价矩形内的偏移和大小,以标准化坐标表示。(图像边缘将进行拉伸来填充uv矩形周围的空间)原创 2020-07-13 20:53:31 · 350 阅读 · 0 评论 -
Unity组件【Lights 模块】
Lights引言属性结语引言????????这是你说出来的最后机会。把这个秘密带进棺材没价值,连陪葬都算不上。 《龙族》属性Light SettingsType:当前灯光的类型。(Directional 方向光,Point 点光,Spot Lights 聚光,Area lights 区域光)Range:定义从对象中心发射出的光线的照射距离。Spot Angle:定义聚光灯锥形底部的角度。(仅限聚光灯)Color:使用拾色器来设置发光的颜色。Mode:指定灯光模式。可能是Realti原创 2020-07-12 22:59:27 · 531 阅读 · 2 评论 -
Unity组件【Camera && Flare Layer】
Camera && Flare Layer引言属性结语引言????????不会有结果的希望都是有毒的哦, 就像是小女孩用来暖和自己的火柴。 可是该燃烧的,还是会烧起来的。 --江南 《龙族》属性Flare Layer火炬层组件可以连接到相机,使镜头耀斑(URL待补)出现在影像中。Camera摄像机是为玩家捕捉和展示世界的设备。通过自定义和操纵摄像机,可以让自己的游戏呈现出真正的独特性。在场景中可以拥有无限制数量的摄像机。这些摄像机可设任何顺序在屏幕上的任何位置或者仅在屏幕原创 2020-07-11 21:19:27 · 3654 阅读 · 2 评论 -
Unity组件【Cloth】
布料拾光属性拾光Learn from yesterday,Live for today,hope for tomorrow.The important thing is not to stop questioning.属性布料组件与带蒙皮的网格渲染器(Skinned Mesh Renderer)协同工作,从而提供基于物理的面料模拟解决方案。此组件是专为角色服装设计的。仅对蒙皮网格有效。如果向非蒙皮网格中添加Cloth组件,则unity会删除非蒙皮网格并添加蒙皮网格。Stretch Stiffn原创 2020-07-10 22:20:13 · 1488 阅读 · 0 评论 -
unity组件【Spring Joint】
弹簧关节(Spring Joint)2D&&3D每天一句废话功能介绍参数介绍 2D组件 3D组件共有属性不同于2D组件 3D组件特有属性结语每天一句废话该走的路,就算留着血。要么走到终点,要么半路血流干··· ···功能介绍弹簧关节顾名思义,就是和现实世界的弹簧一样。(等等,你应该见过弹簧吧?弹簧: link.)使两个物体产生羁绊却又始终不得相拥。官方介绍:弹簧关节(Spring Joint)将两个刚体连接在一起,但允许两者之间的距离改变,就好像它们通过弹簧连接一样。参数介原创 2020-06-28 00:29:58 · 3365 阅读 · 1 评论