一个图片有RGBA四个通道,如果一个图片包含透明像素,那么它就可以进行Alpha通道分离,将一张图片的RGB通道和Alpha通道分离开来,将Alpha通道分离之后大约会省30%~50%的内存和硬盘,使得打出来的包更小了,而且占用内存也更少了。
unity5.5之后已经可以自动通道分离了(不需要写代码或者美术去分离Alpha),我们只要正确的导入资源(Sprite必须设置Packing Tag(只有图集才支持)、设置所有UI贴图的格式为ETC1、勾选Compress using ETC1(split alpha channel) ),同时要将默认的shader(UI-DefaultETC1)添加到graphicsetting中。
上述操作有一个缺点就是所有有关于需要用到Alpha的shader都将会出错。
附上自己写的工具:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Linq;
public static class SetResourcePackingTag
{
[MenuItem("Tools/AutoSetPackingTag")]
static public void SetPackingTag()
{
List<string> withoutExtensions = new List<string>() { ".png", ".jpg" };
string[] files1 = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/Altas_Folder", "*.*", SearchOption.AllDirectories)
.Where(s => withoutExtensions.Contains(Path.GetExtension(s).ToLower())).ToArray();
foreach (string file in files1)
{
string strFile = file.Substring(file.IndexOf("Asset")).Replace('\\', '/');
TextureImporter ti = AssetImporter.GetAtPath(strFile) as TextureImporter;
string dirName = Path.GetFileNameWithoutExtension(file);
ti.spritePackingTag = dirName;
int androidSize = 0;
androidSize = ti.maxTextureSize;
ti.SetPlatformTextureSettings("Android", androidSize, TextureImporterFormat.ETC_RGB4, true);
ti.SaveAndReimport();
}
AssetDatabase.SaveAssets();
}
}