配置环境以及创建第一个窗口01

这篇博客介绍了如何配置GLEW和GLFW库来创建一个OpenGL的窗口。首先,GLFW是一个用于创建OpenGL上下文和处理输入的C语言库。接着,GLEW或GLAD用于解决OpenGL函数在不同驱动版本间的定位问题。在示例代码中,作者展示了如何初始化GLFW,设置OpenGL版本,创建窗口,处理输入,以及使用GLFW和GLEW进行渲染循环。双缓冲技术也被提及,以解决图像闪烁问题。

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环境配置

  • 配置教程(GLEW&GLFW)

  • GLFW: 一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入,这正是我们需要的。

  • GLAD/GLEW: 因为OpenGL只是一个标准/规范,具体的实现是由驱动开发商针对特定显卡实现的。由于OpenGL驱动版本众多,它大多数函数的位置都无法在编译时确定下来,需要在运行时查询。GLAD/GLEW均可解决

创建第一个窗口

#define GLEW_STATIC
#include<iostream>
#include<GL/glew.h>
#include<GLFW/glfw3.h>

//窗口拖拽时更新视口
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
//输入逻辑
void processInput(GLFWwindow* window);

int main() {
	glfwInit();//初始化窗口
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//主版本号
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//副版本号
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//使用Core-profile模式

	//set GLFW Window
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "TestWindow", NULL, NULL);

	if (window==NULL)
	{
		printf("open GLFW failed .");
		glfwTerminate();//停止
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);//设置上下文

	//glViewport(0, 0, 800, 600);//设置实际显示内容窗口尺寸,我们实际上也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,这样子之后所有的OpenGL渲染将会在一个更小的窗口中显示,这样子的话我们也可以将一些其它元素显示在OpenGL视口之外。
	//OpenGL幕后使用glViewport中定义的位置和宽高进行2D坐标的转换,将OpenGL中的位置坐标转换为你的屏幕坐标。例如,OpenGL中的坐标(-0.5, 0.5)有可能(最终)被映射为屏幕中的坐标(200,450)。注意,处理过的OpenGL坐标范围只为-1到1,因此我们事实上将(-1到1)范围内的坐标映射到(0, 800)和(0, 600)。
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//自由拖拽更新视口

	//Init GLEW
	glewExperimental = true;
	if (glewInit()!=GLEW_OK)
	{
		printf("Init GLEW falid .");
		glfwTerminate();//停止
		return -1;
	}

	while (!glfwWindowShouldClose(window))//函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后渲染循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了
	{
		//input
		processInput(window);//处理输入

		//render
		glClearColor(0.5f, 0.5, 0.5f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		glfwPollEvents();//函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)

		glfwSwapBuffers(window);//函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上
	}

	glfwTerminate();//退出

	return 0;
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
	glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow* window) {
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
	{
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
	}
}

双缓冲(Double Buffer)

  • 应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。
### MFC 创建首个窗口 #### 使用MFC创建第一个窗口的过程概述 为了使用Microsoft Foundation Classes (MFC)库创建应用程序的第一个窗口,通常遵循一系列特定的操作流程。此过程不仅涉及基本的窗口创建逻辑,还充分利用了面向对象编程的优势以及MFC框架所提供的高级功能[^1]。 #### 步骤解析 #### 注册窗口类并实例化窗口 在Windows操作系统中,任何可视化的界面组件都需要先定义其外观属性(如背景颜色、光标样式等),再通过调用`RegisterClassEx()`函数向系统注册该描述信息。对于基于MFC的应用来说,则更倾向于直接派生自预定义好的基类,比如`CFrameWnd`或`CMDIFrameWnd`,从而简化上述操作: ```cpp class CMyMainFrame : public CFrameWnd { public: CMyMainFrame() { Create(NULL, _T("我的第一个MFC窗口")); } }; ``` 这段代码展示了如何从`CFrameWnd`继承一个新的框架窗口类,并重载构造函数以实现自动创建窗口的功能。 #### 初始化应用对象 每一个Win32/MFC应用程序都至少拥有一个全局唯一的`CWinApp`派生类的对象作为整个程序的核心控制中心。在这个核心控制器内部实现了诸如初始化资源管理器、加载配置文件等功能,在这里还需要完成对主窗口指针成员变量(`m_pMainWnd`) 的赋值工作以便后续能够正常显示出来: ```cpp class CMyApp : public CWinApp { public: virtual BOOL InitInstance(); }; BOOL CMyApp::InitInstance() { m_pMainWnd = new CMyMainFrame; m_pMainWnd->ShowWindow(m_nCmdShow); m_pMainWnd->UpdateWindow(); return TRUE; } ``` 以上片段说明了怎样构建一个简单的单文档接口(SDI)风格的应用入口点,其中包含了设置初始状态参数、展示窗体等一系列必要的启动准备工作。 #### 完整项目结构概览 当所有这些部分被组合在一起时,就构成了一个完整的最小可行产品(MVP),即最基础版本的MFC桌面客户端软件原型。下面是一个典型的小型项目的目录布局建议: - `ProjectName/`: 顶层源码根目录 - `res/`: 存放图标、位图和其他二进制形式的艺术素材 - `src/`: 放置所有的`.h`, `.cpp` 文件以及其他编译单元 - `mainfrm.h/cpp`: 主框架窗口声明与实现 - `app.h/cpp`: 应用级业务逻辑封装 - `include/`: 可选路径用于放置第三方头文件或其他公共依赖项
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