不适合学计算机的理由,计算机专业也劝退???到底该不该相信?

本文探讨了互联网上关于计算机专业劝退的热门话题,揭示了'孕妇效应'在弹幕中的影响,并强调了个人兴趣和能力在选择专业中的关键作用。作者指出,建议的主观性及无效信息过滤的重要性,提倡根据自身实际情况评估是否学习计算机。

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原标题:计算机专业也劝退???到底该不该相信?

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看完上面的对话,你有什么想法?

也许你会觉得,弹幕都这么说,那是不是就是对的?

如果你这样想,就大错特错了!

你可以随便打开一个平台,输入“专业劝退”四个大字,看完你会发现所有专业都在劝退。

在那个视频里,如果不仔细盯着,这条“别选计算机”的弹幕几乎被满屏的“???”和“哈哈哈”淹没。

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就这样一条弹幕怎么就被注意到了呢?

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在解释这个问题之前,我们先来了解一下“孕妇效应”。

当一个女生怀孕之后,她总是能够更容易在身边发现孕妇,仿佛孕妇变多了。

也就是说某种偶然因素会随着自己的关注而让你觉得是个普遍现象。

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而想学计算机的我们必然会对计算机有一定的关注,这样一来,我们自然会从海量的弹幕中格外注意到这条“别选计算机”。

同样地,我们可以在下面这张图里很轻松地发现几个词语,而这些词一定和我们最近较为关注的事物相关。

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尽管如此,这也并不能改变有弹幕劝说“别选计算机”的事实啊!

没错,我们继续往下看!

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我们先不管这条弹幕,设想这样一个场景:

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ABC这三个人同时给了你一个建议:别选计算机。请问这时你会怎么想?

他们看似都有自己的理由认为不应该学习计算机,但他们也只是有自己的理由而已。

这,跟你无关!

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一个人在给出建议的时候,一定会受到自身经历、眼光、学识、立场等各种条件的束缚,哪怕他经过了再多的调查整理,再客观也是有局限的客观。

在这样的前提下,与我们自身的经历、性格、立场、行为习惯越契合的建议,才越有价值。

遗憾的是,无论是“别选计算机”这条弹幕,还是ABC给出的“别选计算机”的建议。这些内容都属于无效信息。

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只要我们无法得知弹幕发送者的任何身份信息,这条弹幕就没有参考价值。它只是恰好被我们看到了而已。

在虚心接受建议之前,学会筛选信息,剔除无效信息比什么都重要!

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该不该学习计算机这个问题,汇智妹很难贸然给出建议。

如果说应该,万一你并不喜欢计算机,很吃力地完成了学业,却找不到心仪的工作,怎么办?

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如果说不应该,万一你真的很喜欢学习计算机,错过了这个机会,等到三十多岁突然后悔自己为什么没有学计算机,又该怎么办?

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所以,汇智妹在这里只说适不适合,不说该不该学!

如果你拥有很好的逻辑能力、分析能力、自学能力、沟通能力等等,那么恭喜你,你很适合学习计算机。

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什么?什么?

你问我什么人不适合学习计算机?

原则上讲,没有人!返回搜狐,查看更多

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<think>好的,我现在需要帮一位计算机专业的大一生分析开发游戏的可行性。首先,他可能对编程和游戏开发有一定的兴趣,但作为大一生,可能还处于习基础阶段,比如C语言、数据结构等。我需要考虑他的技术基础、时间管理、资源获取以及项目规划等方面。 首先,技术层面。大一生可能刚开始接触编程,可能对游戏引擎如Unity或Godot还熟悉。需要评估他目前掌握的编程语言,比如是否过Python、Java或C#,这些在游戏开发中常用。如果他刚开始C语言,可能需要额外习其他语言或工具。 其次,游戏类型的选择。复杂的3D游戏可能难度较大,但简单的2D游戏如文字冒险、卡牌游戏或平台跳跃类可能更适合。例如,类似王权系列的卡牌游戏,使用滑动操作,这样的项目可能更可行,因为涉及的核心机制相对明确,资源需求较低。 然后,时间管理。大一生通常课程较多,需要平衡业和项目开发。建议他制定合理的计划,分阶段完成项目,比如先完成核心机制,再逐步添加功能。避免过于庞大的设计,导致半途而废。 资源方面,开源工具和社区的支持很重要。Unity和Unreal Engine都有大量免费资源,Asset Store可以获取素材。此外,网上教程丰富,像B站、YouTube、Coursera都有相关课程,可以帮助他习必要的技能。 团队合作的可能性。如果项目较复杂,可能需要组建团队,分工负责编程、美术、音效等。但对于个人项目,尤其是初者,可能更适合单人开发,使用现有素材减少美术和音效的压力。 教育意义。他想通过游戏教育玩家,比如环保主题,这需要将教育内容有机融入游戏机制。例如,每次决策显示环境影响,或者通过事件卡传递知识。需要确保游戏性和教育性的平衡,避免说教过多影响趣味性。 技术实现路径。可能需要选择适合的引擎,习相关工具。例如,使用Unity的Fungus插件处理叙事,或者使用Twine制作文字冒险类游戏。对于卡牌游戏,可能需要掌握UI设计、事件系统、数据存储等。 潜在挑战。包括技术难点,如多人联机、复杂AI,这些对新手可能较难。此外,项目管理和持续动力也是问题,容易因困难或时间足而放弃。建议从小项目开始,积累经验。 最后,成功案例。许多独立游戏开发者是从生项目起步的,比如《星露谷物语》的开发者。说明可行性高,但需要合理规划和坚持。 总结,作为大一生,开发简单游戏是可行的,但需选择合适的项目规模,利用现有资源,逐步习,并保持持续的动力和时间管理。</think>对于计算机专业的大一生来说,开发游戏仅是可行的,而且是**极具价值的实践项目**。关键在于**合理规划项目复杂度、选择合适的技术栈,并利用生身份的优势**。以下是具体分析: --- ### **一、可行性核心优势** #### 1. **技术储备适配性** - **编程基础**:大一已习的C/C++/Python等语言可直接用于游戏逻辑开发(如C#之于Unity,Python之于Pygame)。 - **数据结构应用**:游戏开发涉及大量数据管理(如角色属性、卡牌库),可直接实践链表、哈希表等课堂知识。 - **数知识**:向量运算(移动)、概率(随机事件)等大一数课程内容可直接应用于游戏机制。 #### 2. **资源红利** - **免费开发工具**:Unity Personal版、Unreal Engine、Godot等主流引擎对习者完全免费。 - **素材库支持**:OpenGameArt.org、itch.io等平台提供海量免费美术/音效资源。 - **习社区**:Github上有大量开源游戏项目(如[2048源码](https://github.com/gabrielecirulli/2048)),Reddit的r/gamedev板块活跃开发者超百万。 --- ### **二、开发路径建议** #### 1. **技术选型策略** | 游戏类型 | 推荐引擎 | 习曲线 | 适合场景 | |----------------|-------------------|----------|------------------------------| | 2D卡牌/文字类 | **Twine** | 1周 | 叙事驱动游戏(类似《王权》) | | 2D像素游戏 | **Godot** | 2-3周 | 平台跳跃、RPG | | 3D轻量级游戏 | **Unity** | 1-2月 | 教育模拟、简单交互 | | 网页小游戏 | **Phaser.js** | 1周 | 课设展示、移动端适配 | #### 2. **最小可行性产品(MVP)设计** - **核心机制先行**:优先实现卡牌滑动决策+四维度影响系统(如你设想的生态/经济指标)。 - **简化美术**:用几何图形+文字替代复杂原画(类似《Reigns》初版)。 - **伪数据驱动**:用JSON文件预定义卡牌效果,避免实时数据库开发。 #### 3. **时间管理方案** ```text 第1周:引擎基础习 + 核心循环原型(1张卡牌的滑动决策) 第2周:完成10张基础卡牌 + 四维度数值系统 第3周:加入简单UI反馈(数值变化动画) 第4周:实现结局系统(如生态崩溃/碳中和达成) ``` --- ### **三、避坑指南** #### 1. **技术雷区** - **避免过早优化**:要纠结于代码完美性,先用全局变量实现功能,后期重构。 - **慎用多人联机**:网络同步开发耗时远超预期,单人模式优先。 - **控制美术依赖**:使用程序化生成工具(如[RexPaint](https://www.gridsagegames.com/rexpaint/)制作ASCII美术)。 #### 2. **认知误区** - **误区**:"必须完所有知识才能开始" - **破解**:采用**探针式开发法**——遇到具体问题再针对性习(如需要存盘时文件读写)。 - **案例**:开发卡牌滑动时现Unity的[Lean Touch](https://carloswilkes.com/documentation/LeanTouch)插件,而非提前研究全套输入系统。 --- ### **四、教育性游戏开发特别建议** #### 1. **知识植入技巧** - **机制即知识**: 将环保知识编码为游戏规则(如设定"每点经济值增长需消耗2点生态值")。 - **失败教法**: 故意让极端选择导致灾难性后果(如过度发展经济触发生态崩溃动画)。 #### 2. **低成本实现方案** - **数据可视化**:用Unity的[UI Graph](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/UICanvas.html)制作动态折线图,展示碳排放趋势。 - **现实映射**:调用公开API(如[Global Carbon Atlas](https://www.globalcarbonatlas.org/))对比玩家决策与真实国家数据。 --- ### **五、生身份优势利用** 1. **术资源**: - 将游戏项目包装为课程设计(如《面向对象程序设计》大作业)。 - 申请校创新基金(国内多数高校有万元级生项目资助)。 2. **团队组建**: - 联合美院生负责美术设计,音乐院同制作音效,构建跨科团队。 3. **参赛机会**: - 瞄准**中国高校计算机大赛-移动应用创新赛**、**Global Game Jam**等赛事,获取专家指导。 --- ### **六、推荐习路线** 1. **紧急补强技能**(2周内): - Unity基础:[官方Learn平台](https://learn.unity.com/)的"Junior Programmer"路径 - 版本控制:Git+Github桌面版(避免命令行劝退) - 调试技巧:Unity Console日志+断点调试 2. **开发中提升**(边做边): - 卡牌系统:研究[Card Game Framework](https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/card-game-framework-127167) - 数据持久化:PlayerPrefs与JSON组合使用 - 简单AI:实现基于权重的NPC决策系统 --- **结论**: 计算机专业大一生完全有能力开发出具有教育意义的卡牌游戏,**关键是通过引擎降低技术门槛、采用模块化开发策略,并将游戏规模控制在200行核心代码以内**。建议从《王权》类极简原型起步,后续逐步迭代复杂功能。是否需要具体讨论某个技术点的实现方式?例如卡牌滑动与数值系统的代码架构设计。
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