JavaScript中的定时控制-Throttle、Debounce、Immediate的基本概念

本文探讨了在前端开发中如何使用事件节流(throttle)和去抖(debounce)技术来提高用户体验和性能。通过限制回调函数的执行频率,可以有效避免因频繁触发事件而导致的页面卡顿现象。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Throttle

在现代浏览器中,帧速率为60fps是流畅性能的目标,给定我们16.7ms的时间预算用于响应一些事件所有需要的更新。这样可以推断,如果每秒发生n个事件并且回调执行,需要t秒的时间,为了流畅运行,

1 / n >= t

如果t以毫秒为单位,

1000 / n >= t

如果你曾经使用mousemove事件,你会知道产生mousemove事件的数量每秒可以超过60次。如果我们的回调需要超过16.7ms,那就开始凌乱了。

  1. var then = 0;
  2.  
  3. function log() {
  4. var now = Date.now();
  5. if (1000 / (now - then) > 60) {
  6. console.log('It\'s over 9000!!!');
  7. }
  8. then = now;
  9. }
  10.  
  11. window.onmousemove = log;

实现

Throttle 允许我们限制我们激活响应的数量。我们可以限制每秒回调的数量。反过来,也就是说在激活下一个回调之前要等待多少时间;

  1. var delta = 1000;
  2. var then = 0;
  3.  
  4. function log() {
  5. console.log('foo');
  6. }
  7.  
  8. function throttledLog() {
  9. var now = Date.now();
  10. if (now - then >= delta) {
  11. log();
  12.  
  13. then = now;
  14. }
  15. };
  16.  
  17. window.onmousemove = throttledLog;

我们可以用 fps替换delta,并推断出不同的代码。

  1. var fps = 60;
  2. ...
  3. function throttledLog() {
  4. var now = Date.now();
  5. if (1000 / (now - then) < = fps) {
  6. log();
  7.  
  8. then = now;
  9. }
  10. };
  11.  
  12. window.onmousemove = throttledLog;

我们也可以通过使用setTimeout来实现相同的结果。 但是,不是检查时间差,而是检查状态变化。

第一次,我们可以安全地激活回调。一旦完成,只有在等待 delta 时间之后才能再次激活回调。

  1. var delta = 1000;
  2. var safe = true;
  3.  
  4. function log() {
  5. console.log('foo');
  6. }
  7.  
  8. function throttledLog() {
  9. if (safe) {
  10. log();
  11.  
  12. safe = false;
  13. setTimeout(function() {
  14. safe = true;
  15. }, delta);
  16. }
  17. };
  18.  
  19. window.onmousemove = throttledLog;

Debounce

这个术语-去抖动 来自电子学的领域,手动开关输入的信号被发送到数字电路中。在电子学中,当你按一个物理按钮一次,数字电路可能读到多个按压,因为按钮的物理属性(金属触点,弹簧,磨损件等)。

去抖动意味着采集到的所有这些波动的信号,并把它们当作一个。

例子

一个简单的例子已经存在于JS中:keydown vs keyup。假设您正在处理一个项目,并且需要输入内容。但是你想要每次敲击键盘得到一个字符。输入时,如果长按一个键,keydown事件将连续被触发,但是 keyup 事件只有在按键被释放时才会触发。

  1. window.onkeyup = function() {
  2. console.log('onkeyup');
  3. }
  4.  
  5. window.onkeydown = function() {
  6. console.log('onkeydown');
  7. }

这种行为上的差异对于确定输入是否已完成是有用的。在示例场景中,它是你将使用的keyup事件。在某种程度上,我们可以说keydown 是原始输入,keyup 是去抖动输入。

实现

当事件发生时,我们不会立即激活回调。相反,我们等待一定的时间并检查相同的事件是否再次触发。如果是,我们重置定时器,并再次等待。如果在等待期间没有发生相同的事件,我们就立即激活回调。

  1. var delta = 1000;
  2. var timeoutID = null;
  3.  
  4. function log() {
  5. console.log('foo');
  6. }
  7.  
  8. function debouncedLog() {
  9. clearTimeout(timeoutID); // reset timer
  10. timeoutID = setTimeout(function() {
  11. // wait for some time
  12. // and check if event happens again
  13. log();
  14. }, delta);
  15. };
  16.  
  17. window.onkeydown = debouncedLog;

Immediate

Immediate是Debounce的精确版本。比起 Debounce 的 等待后续事件触发,然后再激活回调,Immediate 是 立即激活回调,然后等待后续事件在一定时间内触发。

实现

就像Throttle的情况一样,我们需要一个状态变量来检查是否应该激活我们的回调。我们在Debounce不需要一个,因为timeoutID隐式管理这部分。

  1. var delta = 1000;
  2. var timeoutID = null;
  3. var safe = true;
  4.  
  5. function log() {
  6. console.log('foo');
  7. }
  8.  
  9. function immediatedLog() {
  10. if (safe) {
  11. log();
  12. safe = false;
  13. }
  14.  
  15. clearTimeout(timeoutID);
  16. timeoutID = setTimeout(function() {
  17. safe = true;
  18. }, delta);
  19. };
  20.  
  21. window.onkeydown = immediatedLog;
  22. //转载至 http://www.css88.com/archives/6589
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