THREE js四大组件

在Three.js中,要渲染物体到网页,需要四个组件:场景(scene)、相机(camera)、渲染器(renderer)、几何体(geometry)

有了这四大组件,才能通过相机将场景渲染到网页上去。

四大组件:

  1. 场景:场景是所有物体的容器
     // 创建一个场景
    var scene = new THREE.Scene()     

  2. 相机 :相机决定了场景中哪个角度的物体会显示出来,相机有很多种,我们在这里只介绍两种:透视相机和正投影相机。       

        透视相机:即离试点近的物体大,离视点远的物体小,远到几点即为消失,成为灭点;                                                                      正投影相机:  即远处和近处的是一样大  

// 定义一个相机
//var camera = new THREE.PerspectiveCamera=funtion(fov,aspect,near,far)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);

  相机参数:   

  •  视角fov:视角的大小,可以理解为眼睛睁开的大小,如果设置为0,就是闭上眼睛,什么都看不到;如果设置为180,可以认为视野广阔,但是在180度时,物体在整个可视区域比例会变小
  • 近平面 near : 表示近处裁面的距离,不能设置为负值

  • 远平面far : 表示远处的裁面

  • 纵横比aspect : 实际窗口的纵横比,即宽度除以高度。这个值越大,说明宽度越大,看到的就是宽荧幕,如果这个值小于1 ,看到的就是竖屏的

3.渲染器

渲染器 决定了怎么将场景画到屏幕上, 通过计算显示到屏幕上,计算的过程叫做渲染。

//var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 定义一个渲染器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染器的宽和高
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

4.网络模型:

网络模型(几何体) 就是要显示在场景的对象

//var geometry = new THREE.Geometry();
// 定义一个几何体
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1); 
// 设置几何体颜色
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
// 创建这个网络模型
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); 
// 将这个网络模型添加到场景中
scene.add(cube);

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