Real-Time Rendering Fourth Edition 学习笔记之 -- 第六章:纹理

本文介绍了《Real-Time Rendering Fourth Edition》第六章关于纹理的内容,涵盖了纹理映射管线,包括投影方程、对应方程和纹理值。详细讲解了图像纹理的放大、缩小技术,如mipmapping、Summed-Area Table和Unconstrained Anisotropic Filtering。还提到了体积纹理、立方体贴图、纹理压缩和各种纹理增强技术,如Alpha Mapping、Bump Mapping及其细分方法,以及Parallax Mapping和Parallax Occlusion Mapping。最后讨论了纹理如何影响光源的光照强度。

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“All it takes is for the rendered image to look right.”
—Jim Blinn

本章写得有些偷懒,是希望尽快跳到后面没有接触过的内容章节。



1 纹理映射管线

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述


1.1 投影方程(The Projector Function)

常用的就是美术编辑(u,v)值,除此之外还有多种投影方式:
在这里插入图片描述


1.2 对应方程(The Corresponder Function)

对应方程转换纹理坐标到纹理坐标系的位置。它们在应用纹理到表面提供了灵活性。其中一个例子是利用API选择纹理的一部分来显示;
另一种类型是矩阵变换,可以应用到顶点和像素shader中。它可以移动,旋转,缩放,裁剪或者投影纹理到表面。
另一个类型的对应方程控制了纹理在超出[0,1]范围的应用方式,在DX中叫做“texture addressing mode.”,常用的类型如下:

  • wrap (DirectX), repeat (OpenGL), or tile;
  • mirror;
  • clamp (DirectX) or clamp to edge (OpenGL);
  • border (DirectX) or clamp to border (OpenGL)
    在这里插入图片描述

1.3 纹理值

返回纹理对应坐标下的像素RGB值(可包括alpha)。



2 图像纹理(Image Texturing)


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