<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[DreamWeaver 的博客]]></title><description><![CDATA[学无止境，共同进步~]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; weixin_42430021]]></copyright><item><title><![CDATA[【笔记】《C++性能优化指南》Ch3 测量性能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/132685227</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/132685227</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Tue, 05 Sep 2023 15:51:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[《C++性能优化指南》第三章的要点记录。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【GAMES101】作业7 Path Tracing 关于Renderer::Render()中相机射线方向dir的疑惑&解答]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/127651671</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/127651671</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Wed, 02 Nov 2022 23:22:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文针对GAMES101作业7 Path Tracing的代码框架，讨论从相机出发到特定像素的射线(dir向量)的世界坐标是如何得来的，解释了为什么作业6和作业7的dir向量有所不同。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【GAMES101】Lecture07-09 Shading 精要]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/127192606</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/127192606</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Tue, 11 Oct 2022 00:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[《GAMES101》Lecture07-09 Shading的课程笔记，仅供参考。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【GAMES101】Lecture05,06 Rasterization 精要]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/127183188</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/127183188</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Fri, 07 Oct 2022 00:06:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[《GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪》课程关于光栅化部分(Lecture05,06)的学习笔记，仅供参考]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【GAMES101】Lecture03,04 Transformation 精要]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/127173193</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/127173193</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Wed, 05 Oct 2022 20:25:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[《GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪》课程关于Transformation部分的学习笔记，仅供参考]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【ACM-ICPC】NEERC-2017(Clone Contest)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/127144698</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/127144698</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Sun, 02 Oct 2022 20:19:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[校队集训的一场克隆赛（NEERC-2017），记录一下个人的解题情况、思路以及代码C++11实现]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《数学简史:确定性的消失》读书笔记(一周目)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/126989646</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/126989646</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Fri, 23 Sep 2022 00:21:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文是我对于《数学简史：确定性的消失》读书的总结，其中分享了我的读书心路历程以及收获。最后给出了每一章的概览和语句摘录。希望可以给读者启发，在此也向各位读者朋友力荐这本书]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【虎书】Fundamentals of Computer Graphics(Fourth Edition)第二章习题解答]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/126902083</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/126902083</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Sat, 17 Sep 2022 23:56:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[对于《计算机图形学基础》(第四版)——也就是熟知的虎书，本文将给出第二章共14道题的详细解答，由于没有标准参考答案，故不能保证对，仅供参考。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++自增/减运算符的原理以及前后缀形式的本质区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/126858707</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/126858707</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Wed, 14 Sep 2022 23:28:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了前后缀自增/减运算符的作用原理以及之间的区别，力图打破读者对后缀自增/减运算符的错误认知，即“先执行表达式计算，最后加1”。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【第十三届蓝桥杯C/C++研究生组】F-爬树的甲壳虫]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/124397529</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/124397529</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Mon, 25 Apr 2022 12:01:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[蓝桥杯第十三届C/C++，研究生组的F题-爬树的甲壳虫，本篇文章主要讲述了期望的求解以及算法的实现，涉及期望计算、除法逆元以及复杂度分析等。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity3D Debug】如何在不改变物体自身Transform的情况下，令其绕特定物体进行旋转（含方法可行性证明）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/123565822</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/123565822</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Sat, 19 Mar 2022 00:02:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[【Unity3D Debug】如何在不改变物体自身Transform的情况下，令其绕特定物体进行旋转（含方法可行性证明）问题引入
问题引入
这个问题或许有人会觉得很奇怪：为什么要绕这么大一个弯子，直接改变该物体的Transform，令其绕特定物体旋转不就好了吗？
大多数情况下，确实不用绕弯子。不过有时候物体自身的Transform是无法改变的：比如带骨骼的角色由Animator Controller控制时，骨骼动画所控制的骨骼物体在运行期间无法更改其Transform组件，但却需要以其中心点为旋转点、X轴（]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity3D Debug】跳跃时的地面检测：“CharacterController.isGrounded的值总是为false”的原因与解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/123452679</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/123452679</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Sun, 13 Mar 2022 00:28:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[【Unity3D Debug】跳跃时的地面检测：“CharacterController.isGrounded的值总是为false”的原因与解决方案
FPS控制器中处理跳跃时需要进行角色与地面的碰撞检测，如果使用Character Controller，会发现有一个isGrounded属性，其描述如下：
isGrounded: Was the CharacterController touching the ground during the last move?

其实际意思是上一次调用Character]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【第十三届蓝桥杯备战】C/C++解题时的一些个人小技巧和注意事项(持续更新中)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/123426388</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/123426388</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Fri, 11 Mar 2022 16:52:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[【第十三届蓝桥杯备战】C/C++解题时的一些个人小技巧和注意事项(持续更新中)输入输出调试References
先说一些废话：我最近觉得写算法题就像是打格斗游戏一样，格斗主要分为确认和确认后的连续进攻两个过程。确认考验的是选手迅速切入问题的能力，也就是基本确定了使用什么算法来解决问题；而确认后的连续进攻即将自己练习的连招准确无误地打出来，这个考验的是选手的熟练度。对于算法高手而言，他们的算法积累无疑都是非常深的，手速也很快，因此对他们而言，谁的确认问题的速度更快，谁就在比赛中更有优势。但对于笔者这种菜鸟来说]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity3D Debug】“CharacterController.Move()在处理角色移动时，角色不论怎么转向其移动方向始终不变”的解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/123412385</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/123412385</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Thu, 10 Mar 2022 22:26:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[【Unity3D Debug】CharacterController.Move在处理角色移动时，角色不论怎么转向其移动方向始终不变的解决方案
这是笔者在处理FPS角色的移动逻辑时遇到的问题。
举个例子，我现在想通过角色控制器（Character Controller）组件，让角色朝着moveDir的方向移动（其中moveDir的方向是相对于角色的transform.forward而言的），代码如下所示：
void Update(){
	//...
	float speed = 5f; // 移动速度
	Ve]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity3D】 Blender2.9+二足角色FPS（TPS）手臂的IK骨骼绑定经验总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/122303398</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/122303398</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Tue, 04 Jan 2022 23:40:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇文章总结了一周的blenderIK二组角色骨骼绑定实践过程中的收获，主要供以后回顾，如果能帮到大家那就更好了~]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Blender报错记录】Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/122247119</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/122247119</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Thu, 30 Dec 2021 23:44:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[【Blender报错记录】Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones错误复现错误原因与解决方案
最近笔者在练习用Blender制作二足角色的FPS持枪动画，在给二足角色的骨骼自动分配权重时出现如下错误。

错误复现
Object Mode下按顺序依次选中模型的Mesh和骨骼（确保骨骼是主物体），快捷键Ctrl+P，在下拉菜单中选择With Automatic Weights。

错误原因与解决方案
原因和解决方案参考了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Gizmos】#001 Copy的代码中有行号且去除麻烦？试试代码前缀“去质器“]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/121930622</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/121930622</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Tue, 14 Dec 2021 18:03:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[提供了代码文本文件去除行号的一种C/C++实现，并简要说明了实现思路。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【C/C++踩坑记录】memset(...)初始化二维数组的注意事项]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/121775402</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/121775402</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Tue, 07 Dec 2021 19:49:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[主要介绍做UVaOJ的题目时采的一个坑，为了避免以后再犯，同时加强对于memset和二维数组的理解，写此文以作记录。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【计算方法】#01 高斯消去法和列主元高斯消去法的原理简介及C++实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/121396697</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/121396697</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Thu, 18 Nov 2021 11:49:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[【计算方法】#01 高斯消去法以及列主元高斯消去法原理简介及C++实现1. 高斯消去法1.1 算法的适用条件1.2 算法步骤和公式1.3 算法复杂度分析1.4 算法的C++实现2 列主元高斯消去法2.1 经典方法的致命问题2.2 按列选主元步骤的算法描述2.3 算法复杂度分析2.4 算法优势2.5 算法的C++实现References
求解方程组：Ax=bAx=bAx=b
1. 高斯消去法
1.1 算法的适用条件
满足以下条件中的任一即可


系数矩阵AAA的各阶顺序主子式均不等于零(充要)；


系数矩阵]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VsCode C++使用相对路径读取文件失败的原因及解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/121375445</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/weixin_42430021/article/details/121375445</guid><author>weixin_42430021</author><pubDate>Wed, 17 Nov 2021 13:08:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[VsCode C++使用相对路径读取文件失败的原因及解决方案1. 读取失败的原因2. 解决方案
1. 读取失败的原因
文件读取失败的原因之一便是文件路径错误，这里的错误包含两个方面：一个是路径中的某个文件夹或者该文件的命名写错；另一个是在使用相对路径时，往往搞不清楚到底相对哪个文件路径。
在使用相对路径打开文本文件时，我们一般将读取的文本文件放在源代码所在的文件夹下，路径字符串通常写成如下形式：
`string path = ‘./data.txt’
一般来说这样不会出错，文件能够顺利读取。然而，在VsCo]]></description><category></category></item></channel></rss>