毕业几年了, 每天用世界上最好的语言写crud, 有时也挺无聊。最近心血来潮稍微研究了一下Unity, 发现十分有趣, 很适合当作码农的日常休闲娱乐活动。
想象一下,要先做一个游戏,当然得先画个地图,有了地图,最先碰到的难题就是:如何寻路。百度一下寻路算法,其中著名的A星算法原理就是:把地图划分为网格,其中有些格子能通行(开放),有些格子不行(关闭)。
从起点开始,把附近的开放格子加入一个列表
从列表里选择一个最接近终点的格子,当作新起点
重复2、3步(每个格子只能被选中一次),直到起点等于终点。
简单概括一下,就是从起点开始扩散(像水流一样),然后问最先到达终点的水滴,你经过了哪些格子。
有了原理,就差代码了。(我先写了四边形A星寻路,又写了六边形A星寻路,发现代码是一样的,所以这里直接说共通的方法)
先定义一个astar方法, 需要传入6个参数:起点、终点、地图、可通行区域、距离估算方法、获取附近格子方法;需要返回一个结果:从起点到终点经过的格子列表
static List astar(Vector2Int from, Vector2Int to, Dictionary map, List passableValues,
Func getDistance, Func> getNeighbors)
{
var result = new List();
if (from == to)
{
result.Add(from);
return result;
}
Node finalNode; //一个链表节点,用来记录最先到达终点的水滴 List open = new List(); //建一个列表,逐渐储存所有连通的区域 if (findDest(new Node(null, from, getDistance(from, to), 0), open, map, to, out fin

本文介绍了如何在Unity2D中实现四边形和六边形网格地图的A*寻路算法。通过A星原理,将地图划分为网格,并详细阐述了寻路算法的核心部分,包括递归方法`findDest`和核心寻路方法`astar`。此外,展示了四边形和两种六边形寻路的具体实现,包括不同类型的六边形网格处理方式。
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