android连连看课程设计报告,Android连连看课程设计专业文件.doc

本文是Android连连看课程设计报告,介绍了连连看的发展历程,包括从软件到在线Flash版本,再到社交网络的演变。阐述了程序系统结构、界面设计,详细说明了核心算法如直连型、一折型、两折型连通算法,还介绍了计时、帮助等功能及部分关键代码。

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滨江学院

Android课程设计

题 目 连连看

院 系 计算机系

专 业 网络工程

学生姓名 吴培培

学 号 20112346060

二O年月日

其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。程序系统的结构

2.2界面设计图

2.2.1游戏界面

2.2.2 游戏界面,不同关卡,不同规则设定

2.2.3 过关成功界面

2.2.4 过关失败

2.2.5暂停

2.2.5 帮助

三.详细设计

主要有三个类:

class GameView //游戏视图类,处理游戏中的情况

class GameController //刷新视图,处理游戏中的消息

class LlkGame //设计连连看activity类

3.1 核心算法:

连通算法:直连型,一折型,两折型

3.1.1 直连型

直连型分为横向检测和纵向检测

(1)横向检测

AB间的值是否为零

AB

(2)纵向检测

AB间的值是否为零

AB

3.1.2 一折型

如果一个拐角能连通的话,则必须存在C或D。期中C点的横坐标和B点相同,纵坐标与A相同,D的横坐标与A相同,纵坐标与B相同。

ACDB

3.1.3 两折型

判断是否是两折型的算法需要做两个方向上的扫描:水平扫描和垂直扫描。

以水平扫描为例:首先,要找到A往左右可以延伸的范围;然后,对于每个扫描点寻找与B的“一折型”连通。

AB

3.2 功能描述

此连连看具有多个功能。

(1)计时功能。不通关卡中时间限制不同,并且拥有倒计时的功能。

(2)帮助功能。能够提示玩家消除相同方块

(3)暂停功能。能够暂停游戏,并且退出游戏后再次进入游戏从上次的进度继续。

(4)设定不同难度兵记录关数。不通关卡的难度不相同。

3.3 部分关键核心代码

private boolean link(Point p1, Point p2) {

if (p1.equals(p2)) {

return false;

}

path.clear();

if (map[p1.x][p1.y] == map[p2.x][p2.y]) {

if (linkD(p1, p2)) {

path.add(p1);

path.add(p2);

m_bAddTime = true;

return true;

}

Point p = new Point(p1.x, p2.y);

if (map[p.x][p.y] == 0) {

if (linkD(p1, p) && linkD(p, p2)) {

path.add(p1);

path.add(p);

path.add(p2);

m_bAddTime = true;

return true;

}

}

p = new Point(p2.x, p1.y);

if (map[p.x][p.y] == 0) {

if (linkD(p1, p) && linkD(p, p2)) {

path.add(p1);

path.add(p);

path.add(p2);

m_bAddTime = true;

ret

安卓开发--Android连连看游戏源码.zip 1. yinhe.board.AbstractBoard类: 为了初始化游戏状态,程序需要创建一个Piece[][]数组,为此程序定义一个AbstractBoard抽象类, 2. yinhe.board.GameService类 负责游戏的逻辑实现的接口。 3. yinhe.board.impl.FullBoard类: AbstractBoard的子类,实现矩形排列的方式,矩形排列的方块会填充二维数组的每个数组元素,只是把四周留空即可。 4. yinhe.board.impl.GameServiceImpl类: 游戏逻辑的实现类,实现GameService接口。 5. yinhe.board.impl.HorizontalBoard类:AbstractBoard的子类,实现横向排列的方式,横向排列的方块以水平的空行分隔开。 6. yinhe.board.impl.VerticalBoard类: AbstractBoard的子类,实现竖向排列的方式,竖向排列的方块以垂直的空列分隔开。 7. yinhe.llk.activity.LLKActivity类: 实现游戏主界面的显示,为游戏界面的按钮,GameView组建的事件提供监听器。 8. yinhe.llk.activity.StartActivity类: 游戏的开始界面,实现开始界面的显示及其中及对其中进度条进度的监听。当进度条结束后自动跳转到游戏主界面。 9. yinhe.llk.info.GameConf类: 保存游戏的初始化设置信息。 10. yinhe.llk.info.Llkinfo类: 是一个非常简单的工具类,用于封装两个方块之间的连接信息——其实就是封装一个List,List中保存了连接线需要经过的点。连连看游戏规则:两个方块最多只能用3条线段相连,也就是说最多只能有2个拐点,加上两个方块的中心,方块的连接信息最多只需要4个连接点,也就是说Linkinfo中最多需要封装4个连接点,最少需要封装2个连接点。 11. yinhe.llk.util..ImageUtil类: ImageUtil工具类的作用是自动搜寻/res/drawable-mdpi目录下的图片,并根据需要随机地读取该目录下的图片。为了让getPlayImage()方法从res\drawable-mdpi目录下随机取得N张图片,程序的实现思路分为如下几步: 1.通过反射获取R.drawable的所有Field(Android的每张图片资源会自动转换为R.drawable的静态Field),并将这些Field值添加到一个List集合中。 2.从第一步得到的List集合中随机抽取N/2个图片ID。 3.从第二步得到的N/2个图片ID全部复制一份,就得到N个图片ID,而且每个图片ID都可以找到之配对的。 4.j将第三步得到的N个图片ID再次随机打乱,根据图片ID加载相应的Bitmap对象,最后把图片ID及对应的Bitmap封装成PieceImage后返回。 12. yinhe.llk.view.GameView类: 主要是根据游戏的状态数据绘制界面上的方块,GameView继承了View组件,重写View组件上的onDraw(Canvas canvas)方法,绘制游戏里的其它方块,还负责绘制连接方块的连接线。 13. yinhe.llk.view.Piece类: 一个Piece对象代表一个方块,用来封装方块上的图片,该方块代表二维数组中的哪个元素,获取该图片的左上角在游戏界面中的X,Y。(左上角的X,Y决定图片的绘制位置)。 14. yinhe.llk.view.PieceImage类:封装两个信息: Bitmap对象和图片资源的ID,Bitmap对象用于在游戏界面上绘制方块,而图片资源ID代表了Piece对象的标识,当两个Piece封装的图片资源的ID相等时,即可认为Piece上的图片相同。
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