Unity_AR_Vuforia_实现模型双指放大缩小_旋转功能

大家好,我是技术小白,自己写博客既可以当作笔记,又可以帮助他人,一举两得,何不美哉?

好了不废话了,直接上代码。

提醒一下和我一样的入门小白,复制下面代码粘贴到一个新的C#脚本里时,

类名需要改成 和 外面文件名相同,否则没效果。

直接把下面脚本拖到 想要用双指放大缩小的游戏物体上即可。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//放大缩小功能 f
public class Scale : MonoBehaviour {

    Vector2 oldPos1;
    Vector2 oldPos2;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}

    // Update is called once per frame
    void Update() {
        if (Input.touchCount == 2) {
            if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved || Input.GetTouch(1).phase == TouchPhase.Moved){
                Vector2 temPos1 = Input.GetTouch(0).position;
                Vector2 temPos2 = Input.GetTouch(1).position;

                if (i
<think>嗯,用户现在想了解如何在Unity中使用Vuforia实现物体的缩放功能。首先,我需要回忆一下Vuforia的基本操作和Unity的输入系统。根据之前的引用,特别是引用[3]提到过使用触摸事件来处理移动,这可能和缩放有关联。用户可能需要通过手势,比如捏合来实现缩放。 接下来,我应该考虑Vuforia本身的组件是否支持直接缩放,或者是否需要通过脚本来处理。Vuforia主要处理的是目标识别和跟踪,实际的模型操控可能需要依赖Unity的Transform组件。因此,用户可能需要编写脚本来调整模型的localScale。 然后,我需要确定如何检测用户的手势。在移动设备上,触摸是常见的缩放手势。Unity的Input.touches可以获取触摸点信息,当检测到两个手触摸并移动时,计算两之间的距离变化,根据这个变化来调整模型的大小。 另外,用户可能需要限制缩放的最大和最小值,避免模型过大或过小。所以在脚本中应该加入Clamp函数来限制缩放范围。 还需要考虑引用的内容,比如引用[3]中的代码片段检测两个手的移动,这可能作为参考。同时,引用[2]中的Shader代码可能不相关,但需要确保在缩放过程中模型的渲染没有问题,比如阴影处理可能需要调整。 然后,整理步骤:导入Vuforia,设置AR相机,创建模型目标,添加脚本处理触摸输入,计算两距离变化,应用缩放。同时,可能需要考虑性能优化,比如在Update函数中处理输入,或者使用更高效的计算方法。 用户可能遇到的常见问题包括:缩放不灵敏、模型跳动、不同设备上的适配问题。因此,在回答中需要提到这些注意事项,比如使用平滑系数和屏幕DPI适应。 最后,生成相关问题,帮助用户进一步学习,比如旋转、移动的实现,或者性能优化方法。这些相关问题需要参考之前的引用内容,确保覆盖Vuforia的其他功能。</think>以下是在Unity中使用Vuforia实现3D模型缩放功能的完整实现方案: ### 一、基础环境配置 1. 创建Vuforia AR项目 - 在Unity Hub新建3D项目(建议使用2021.1.1f1 LTS版本) - 通过Package Manager安装Vuforia Engine AR 10.5.5 - 配置Android/iOS开发环境(JDK、NDK、SDK) 2. 设置AR Camera ```csharp // 必须启用的组件 VuforiaBehaviour.Instance.enabled = true; DeviceObserverSettings.Instance.enabled = true; ``` ### 二、核心缩放功能实现 #### 手势检测脚本(ScaleController.cs) ```csharp using UnityEngine; public class ScaleController : MonoBehaviour { [Range(0.1f, 10f)] public float sensitivity = 1f; // 缩放灵敏度 public Vector2 scaleRange = new Vector2(0.5f, 3f); // 缩放范围 private Vector2 initialPosition; private float initialDistance; private Vector3 initialScale; void Update() { if (Input.touchCount == 2) { Touch touch1 = Input.GetTouch(0); Touch touch2 = Input.GetTouch(1); if (touch2.phase == TouchPhase.Began) { initialDistance = Vector2.Distance(touch1.position, touch2.position); initialScale = transform.localScale; } else if (touch1.phase == TouchPhase.Moved || touch2.phase == TouchPhase.Moved) { float currentDistance = Vector2.Distance(touch1.position, touch2.position); float scaleFactor = currentDistance / initialDistance; Vector3 newScale = initialScale * scaleFactor * sensitivity; newScale = Vector3.Max(Vector3.one * scaleRange.x, Vector3.Min(Vector3.one * scaleRange.y, newScale)); transform.localScale = newScale; } } } } ``` #### 功能优化建议 1. **平滑处理**:添加插值运算避免缩放抖动 ```csharp [Header("平滑参数")] public float lerpSpeed = 5f; private Vector3 targetScale; void Update() { // 原有检测逻辑... targetScale = newScale; // 代替直接赋值 } void LateUpdate() { transform.localScale = Vector3.Lerp(transform.localScale, targetScale, Time.deltaTime * lerpSpeed); } ``` 2. **多平台适配**:根据屏幕DPI调整灵敏度 ```csharp void Start() { sensitivity *= Screen.dpi / 160f; // 基准DPI为160 } ``` ### 三、Vuforia集成步骤 1. 创建模型目标 - 在Vuforia开发者门户上传3D模型生成`.mt`文件 - 导入Unity后拖拽到场景中 2. 绑定交互组件 ```csharp // 在模型目标对象上添加 void Awake() { GetComponent<ModelTargetBehaviour>().OnTargetStatusChanged += OnStatusChanged; } void OnStatusChanged(ObserverBehaviour observer, TargetStatus status) { if (status.Status == Status.TRACKED) { GetComponent<ScaleController>().enabled = true; } } ``` ### 四、高级功能扩展 1. **物理约束**:添加缩放碰撞检测 ```csharp public Collider boundingCollider; void ApplyScale() { if (!Physics.CheckSphere(transform.position, transform.lossyScale.x * 0.5f)) { transform.localScale = newScale; } } ``` 2. **动画过渡**:实现弹性缩放效果 ```csharp public AnimationCurve scaleCurve; IEnumerator ScaleAnimation(Vector3 endScale) { float duration = 0.3f; Vector3 startScale = transform.localScale; for(float t=0; t<duration; t+=Time.deltaTime){ transform.localScale = Vector3.Lerp(startScale, endScale, scaleCurve.Evaluate(t/duration)); yield return null; } } ``` ### 五、常见问题解决方案 | 现象 | 排查方向 | 修复方案 | |------|---------|---------| | 无缩放响应 | 1. 触摸事件冲突<br>2. 模型层级关系 | 检查EventSystem配置<br>确保模型在Canvas之外 | | 缩放方向异常 | 坐标系设置错误 | 修改`transform.localScale`为世界坐标系 | | 性能问题 | 高频计算消耗 | 添加`[ExecuteInEditMode]`优化更新频率 |
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