# 字典 # 一个简单的字典 # 来看一个游戏,其中包含一些外星人,这些外星人的颜色和点数各不相同,下面是一个简单的字典,储存了有关特定外星人的信息 alien_0 = { 'color':'green','points':5} print(alien_0['color']) print(alien_0['points']) # 字典alien_0储存了外星人的颜色和点数,使用两条print语句来访问并打印这条消息 # 在python中,字典是一系列 键-值对,每个键都与一个值关联,你可以使用键来访问与之相关联的值 # 与键相关联的值可以是数字,字符串,列表,乃至字典,事实上,可将任何python对象用做字典的值。 # 在python中,字典用放在花括号{}中的一系列 键-值对表示,如前面的示例所示 # alien_0 = {'color':'green','points':5} # 键-值对是两个相关联的值。指定键时,python将返回与之相关联的值,键和值之间用冒号分隔,而键-值对之间用逗号分隔 # 在字典中,你想储存多少个键都可以,最简单的字典只有一个键-值对,如下述修改后的字典alien_0所示 # alien_0 = {'color':'green'} # 这个字典只储存了一项有关alien_0的信息,具体地说是这个外星人的颜色,在这个字典中字符串’color’是一个键,与之相关联的值是‘green’ # 访问字典中的值 # 要获取与键相关联的值,可依次指定字典名和放在方括号内的键,如下所示 alien_0 = { 'color':'green','points':5} print(alien_0['color']) # 这将返回字典alien_0中与键‘color’相关联的值:green # 现在你可以访问外星人alien_0的颜色和点数,如果玩家射杀了这个外星人,你就可以使用下面的代码来确定玩家应获得多少点 alien_0 = { 'color':'green','points':5} new_points = alien_0['points'] print("You just earned "+str(new_points)+" points") # 上述代码首先定义了一个字典,然后从这个字典中获取与键‘points’相关联的值 # 并将这个变量储存在变量new_points中,接下来,将这个整数转换成为字符串,并打印一条消息,指出玩家获得了多少个点 # 添加键—值对 # 字典是一种动态结构,可随时在其中添加键-值对,要添加键-值对,可以此指定字典名,用方括号括起的键和相关联的值 # 在下面字典找中添加两项信息:外星人的x,y坐标,让我们能够在屏幕的特定位置显示该外星人。 # 我们将这个外星人放在屏幕左边缘,且离屏蔽上边缘25像素的地方,由于屏幕坐标系的原点通常为左上角,因此要将外星人放在屏幕左边缘 # 可将x坐标设置为0,要将该外星人放在离屏幕顶部25像素的地方,可将y坐标设置为25 alien_0 = { 'color':'green','points':5} print(alien_0) alien_0['x_position'] = 0 alien_0['y_position'] = 25 print(alien_0) # 注意,键-值对的排列顺序与添加顺序不同。python不关心键-值对的添加顺序。而关心键和值之间的关联关系 # 先创建一个空字典 alien_0 = {} alien_0['color']='yellow' alien_0['points']=9 print(alien_0) # 这里首先定义了空字典alien_0,再在其中添加颜色和点数 # 使用字典来储存用户提供的数据或在编写能自动生成大量键-值对的代码时,通常都先定义一个空字典 # 修改字典中的值 # 要修改字典中的值,可依次制定字典名,用方括号括起的键以及与该键相关联的新值,例如:假设随着游戏进行,改变外星人的颜色 alien_0 = { 'color':'green','points':5} print('未修改过的颜色是'+alien_0['color']+'.') alien_0['color'
python第五章—字典(使用字典,遍历字典,嵌套字典)
最新推荐文章于 2025-07-02 09:34:47 发布