Shader——模型裁剪

在Unity中用Shader实现对模型的裁剪

Shader "Custom/3DMask"
{
   
   
	Properties
	{
   
   
		//纹理贴图
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
   
   }
	    //裁切的范围(根据实际物体大小而定,通过C#赋值)(国际通用为±0.5)
		_DiscardFactor("DiscardFactor",Range(-1,1)) = 0.0
		//裁剪方向
		[KeywordEnum(LeftRight, UpDown, Around)] 
### Unity ShaderGraph 特效案例 #### 模型裁剪效果 模型裁剪是一种通过特定条件隐藏或显示部分几何体的技术。在Unity中利用Shader Graph可以轻松实现这一功能。对于简易裁剪,通常只需要定义一个阈值来决定哪些顶点应该被保留下来[^1]。 ```csharp // 定义属性用于控制裁剪平面的位置和方向 Vector3 _ClipPlanePosition; Vector3 _ClipPlaneNormal; void Fragment(in Varyings input, out half4 outputColor : SV_Target) { float distanceFromPlane = dot(input.WorldPos.xyz - _ClipPlanePosition, normalize(_ClipPlaneNormal)); clip(distanceFromPlane); // 裁剪掉距离小于零的部分 outputColor = ... ; // 继续其他着色计算 } ``` 为了使裁剪更加有趣,在进阶版本里还可以引入噪声纹理或其他动态因素作为裁剪依据,从而创造出独特的视觉体验。 #### 水面倒影效果 创建水面倒影涉及到反射原理的应用以及如何模拟水波荡漾的感觉。首先需建立一个新的未照亮( Unlit )类型的Shader Graph文件并命名之以便于识别。在这个工作环境中,`Fragment`节点负责处理最终像素颜色输出的任务;而右侧的`Main Preview`区域允许开发者实时查看修改后的外观变化情况[^2]。 ```hlsl // 获取屏幕空间坐标下的法线向量 float3 normalWS = NormalizeObjectToWorldNormal(IN.normalOS); half facing = max(dot(normalWS, IN.viewDir), 0); // 计算反射矢量 float3 reflectDirection = reflect(-IN.viewDir, normalWS); // 使用Screen Space Reflection (SSR) 或者简单的UV翻转技巧获取倒影图像 float2 reflectionUVs = IN.uv.xy * float2(1,-1)+float2(0,facing*0.05); fixed4 reflectedTexel = tex2D(_ReflectionTexture,reflectionUVs); ``` 此代码片段展示了基本思路——即基于视角方向与表面法线之间的关系求得反射光线的方向,并据此采样相应的贴图位置以形成逼真的镜像效果。 #### 扫描线动画 当追求一种类似于老电视屏幕上滚动条纹的效果时,则可考虑采用扫描方式绘制画面。这里的关键在于精确调整时间参数使得线条能够平滑移动的同时保持清晰边界。通过对输入信号做适当范围内的限制(`clamp`)操作再配合取整函数(`round`)即可达成目的[^3]。 ```glsl // 时间变量t随帧更新增加 float t = _Time.y; // 创建水平方向上的渐变场 float gradient = saturate((texcoord.x-t)*frequency); // 钳制到[0..1], 并四舍五入获得硬边框 float scanline = round(clamp(gradient, 0., 1.)); finalColor *= lerp(baseColor, highlightColor, scanline); ``` 上述方法能够在不牺牲性能的前提下带来复古而又充满科技感的画面风格转变。
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