Shader之模型描边
模型描边操作逻辑:
1、对模型所有的顶点外放
2、正常的渲染背面的显示效果(背面全显不做裁剪)
3、正面采用边框的方式渲染(UV的边框显示)
Shader "PG/OutLine"
{
Properties
{
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Size ("Size", Range(0, 1)) = 0.1 //控制轮廓线宽度
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
//显示背面的效果
Cull Front //剔除正面的渲染效果
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;