Shader之模型描边

Shader之模型描边

模型描边操作逻辑:
1、对模型所有的顶点外放
2、正常的渲染背面的显示效果(背面全显不做裁剪)
3、正面采用边框的方式渲染(UV的边框显示)

Shader "PG/OutLine"
{
   
    Properties
    {
   
        _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Size ("Size", Range(0, 1)) = 0.1                  //控制轮廓线宽度
    }
    SubShader
    {
   
        Tags {
    "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Pass
        {
   
        	//显示背面的效果
	        Cull Front	//剔除正面的渲染效果
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
   
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
   
                float2 uv : TEXCOORD0;
                
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值