Runloop面试题

1.Runloop 和线程的关系?

  1. 一个线程对应一个 Runloop

  2. 主线程的默认就有了 Runloop

  1. 子线程的 Runloop 以懒加载的形式创建。

  1. Runloop 存储在一个全局的可变字典里,线程是 keyRunloopvalue

2.讲一下 RunloopMode?(越详细越好)

  • 一共有5个 Mode,常用的有仨,其中一个是占位用的。

  • Mode 里面有一个或者多个 SourcetimerObserver

    • Source事件源,分 0 和 1;本质就是函数回调

    • timer 就是计时器

    • Observer 顾名思义观察者

  • 'Mode' 的切换

  • RunLoop的运行模式共有5种,RunLoop只会运行在一个模式下,要切换模式,就要暂停当前模式,重写启动一个运行模式

    - kCFRunLoopDefaultMode, App的默认运行模式,通常主线程是在这个运行模式下运行
    - UITrackingRunLoopMode, 跟踪用户交互事件(用于 ScrollView 追踪触摸滑动,保证界面滑动时不受其他Mode影响)
    - kCFRunLoopCommonModes, 伪模式,不是一种真正的运行模式
    - UIInitializationRunLoopMode:在刚启动App时第进入的第一个Mode,启动完成后就不再使用
    - GSEventReceiveRunLoopMode:接受系统内部事件,通常用不到

 

3.讲一下 Observer

typedef CF_OPTIONS(CFOptionFlags, CFRunLoopActivity) {
   kCFRunLoopEntry         = (1UL << 0), // 即将进入Loop
   kCFRunLoopBeforeTimers  = (1UL << 1), // 即将处理 Timer
   kCFRunLoopBeforeSources = (1UL << 2), // 即将处理 Source
   kCFRunLoopBeforeWaiting = (1UL << 5), // 即将进入休眠
   kCFRunLoopAfterWaiting  = (1UL << 6), // 刚从休眠中唤醒
   kCFRunLoopExit          = (1UL << 7), // 即将退出Loop
};

4.讲一下 Runloop 的内部实现逻辑

 

6.autoreleasePool 在何时被释放?

App启动后,苹果在主线程 RunLoop 里注册了两个 Observer,其回调都是 _wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler()

第一个 Observer 监视的事件是 Entry(即将进入Loop),其回调内会调用 _objc_autoreleasePoolPush() 创建自动释放池。其 order-2147483647,优先级最高,保证创建释放池发生在其他所有回调之前。

第二个 Observer 监视了两个事件: BeforeWaiting(准备进入休眠) 时调用_objc_autoreleasePoolPop()_objc_autoreleasePoolPush() 释放旧的池并创建新池;Exit(即将退出Loop) 时调用 _objc_autoreleasePoolPop() 来释放自动释放池。这个 Observerorder2147483647,优先级最低,保证其释放池子发生在其他所有回调之后。

在主线程执行的代码,通常是写在诸如事件回调、Timer回调内的。这些回调会被 RunLoop 创建好的 AutoreleasePool 环绕着,所以不会出现内存泄漏,开发者也不必显示创建 Pool 了。

7.解释一下 事件响应 的过程?

苹果注册了一个 Source1 (基于 mach port 的) 用来接收系统事件,其回调函数为 __IOHIDEventSystemClientQueueCallback()

当一个硬件事件(触摸/锁屏/摇晃等)发生后,首先由 IOKit.framework 生成一个 IOHIDEvent 事件并由 SpringBoard 接收。这个过程的详细情况可以参考这里。SpringBoard 只接收按键(锁屏/静音等),触摸,加速,接近传感器等几种 Event,随后用 mach port 转发给需要的 App 进程。随后苹果注册的那个 Source1 就会触发回调,并调用 _UIApplicationHandleEventQueue() 进行应用内部的分发。

_UIApplicationHandleEventQueue() 会把 IOHIDEvent 处理并包装成 UIEvent 进行处理或分发,其中包括识别 UIGesture/处理屏幕旋转/发送给 UIWindow 等。通常事件比如 UIButton 点击touchesBegin/Move/End/Cancel 事件都是在这个回调中完成的。

8.解释一下 手势识别 的过程?

当上面的 _UIApplicationHandleEventQueue()识别了一个手势时,其首先会调用 Cancel 将当前的 touchesBegin/Move/End 系列回调打断。随后系统将对应的 UIGestureRecognizer 标记为待处理。

苹果注册了一个 Observer 监测 BeforeWaiting (Loop即将进入休眠) 事件,这个 Observer 的回调函数是 _UIGestureRecognizerUpdateObserver(),其内部会获取所有刚被标记为待处理的 GestureRecognizer,并执行GestureRecognizer 的回调。

当有 UIGestureRecognizer 的变化(创建/销毁/状态改变)时,这个回调都会进行相应处理。

9.解释一下 GCDRunloop 中的使用?

GCD由 子线程 返回到 主线程,只有在这种情况下才会触发 RunLoop。会触发 RunLoop 的 Source 1 事件。

 

10.解释一下 NSTimer

NSTimer 其实就是 CFRunLoopTimerRef,他们之间是 toll-free bridged 的。一个 NSTimer 注册到 RunLoop 后,RunLoop 会为其重复的时间点注册好事件。例如 10:00, 10:10, 10:20 这几个时间点。RunLoop 为了节省资源,并不会在非常准确的时间点回调这个TimerTimer 有个属性叫做 Tolerance (宽容度),标示了当时间点到后,容许有多少最大误差。

如果某个时间点被错过了,例如执行了一个很长的任务,则那个时间点的回调也会跳过去,不会延后执行。就比如等公交,如果 10:10 时我忙着玩手机错过了那个点的公交,那我只能等 10:20 这一趟了。

CADisplayLink 是一个和屏幕刷新率一致的定时器(但实际实现原理更复杂,和 NSTimer 并不一样,其内部实际是操作了一个 Source)。如果在两次屏幕刷新之间执行了一个长任务,那其中就会有一帧被跳过去(和 NSTimer 相似),造成界面卡顿的感觉。在快速滑动 TableView 时,即使一帧的卡顿也会让用户有所察觉。Facebook 开源的 AsyncDisplayLink 就是为了解决界面卡顿的问题,其内部也用到了 RunLoop

NSTimer 循环引用示例

 

11.AFNetworking 中如何运用 Runloop?

AFURLConnectionOperation 这个类是基于 NSURLConnection 构建的,其希望能在后台线程接收 Delegate 回调。为此 AFNetworking 单独创建了一个线程,并在这个线程中启动了一个 RunLoop

+ (void)networkRequestThreadEntryPoint:(id)__unused object {
   @autoreleasepool {
      [[NSThread currentThread] setName:@"AFNetworking"];
       NSRunLoop *runLoop = [NSRunLoop currentRunLoop];
      [runLoop addPort:[NSMachPort port] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
      [runLoop run];
  }
}
​
+ (NSThread *)networkRequestThread {
   static NSThread *_networkRequestThread = nil;
   static dispatch_once_t oncePredicate;
   dispatch_once(&oncePredicate, ^{
       _networkRequestThread = [[NSThread alloc] initWithTarget:self selector:@selector(networkRequestThreadEntryPoint:) object:nil];
      [_networkRequestThread start];
  });
   return _networkRequestThread;
}

RunLoop 启动前内部必须要有至少一个 Timer/Observer/Source,所以 AFNetworking[runLoop run] 之前先创建了一个新的 NSMachPort 添加进去了。通常情况下,调用者需要持有这个 NSMachPort (mach_port) 并在外部线程通过这个 port 发送消息到 loop 内;但此处添加 port 只是为了让 RunLoop 不至于退出,并没有用于实际的发送消息。

- (void)start {
  [self.lock lock];
   if ([self isCancelled]) {
      [self performSelector:@selector(cancelConnection) onThread:[[self class] networkRequestThread] withObject:nilwaitUntilDone:NO modes:[self.runLoopModes allObjects]];
  } else if ([self isReady]) {
       self.state = AFOperationExecutingState;
      [self performSelector:@selector(operationDidStart) onThread:[[self class] networkRequestThread] withObject:nilwaitUntilDone:NO modes:[self.runLoopModes allObjects]];
  }
  [self.lock unlock];
}

当需要这个后台线程执行任务时,AFNetworking 通过调用 [NSObject performSelector:onThread:..] 将这个任务扔到了后台线程的 RunLoop 中。

 

12.PerformSelector 的实现原理?

当调用 NSObject 的 performSelecter:afterDelay: 后,实际上其内部会创建一个 Timer 并添加到当前线程的 RunLoop 中。所以如果当前线程没有 RunLoop,则这个方法会失效。

当调用 performSelector:onThread: 时,实际上其会创建一个 Timer 加到对应的线程去,同样的,如果对应线程没有 RunLoop 该方法也会失效。

13.利用 runloop 解释一下页面的渲染的过程?

当我们调用 [UIView setNeedsDisplay] 时,这时会调用当前 View.layer[view.layer setNeedsDisplay]方法。

这等于给当前的 layer 打上了一个脏标记,而此时并没有直接进行绘制工作。而是会到当前的 Runloop 即将休眠,也就是 beforeWaiting 时才会进行绘制工作。

紧接着会调用 [CALayer display],进入到真正绘制的工作。CALayer 层会判断自己的 delegate 有没有实现异步绘制的代理方法 displayer:,这个代理方法是异步绘制的入口,如果没有实现这个方法,那么会继续进行系统绘制的流程,然后绘制结束。

过程可以用下面这张图来解释:

 

CALayer 内部会创建一个 Backing Store,用来获取图形上下文。接下来会判断这个 layer 是否有 delegate。

如果有的话,会调用 [layer.delegate drawLayer:inContext:],并且会返回给我们 [UIView DrawRect:] 的回调,让我们在系统绘制的基础之上再做一些事情。

如果没有 delegate,那么会调用 [CALayer drawInContext:]

以上两个分支,最终 CALayer 都会将位图提交到 Backing Store,最后提交给 GPU

至此绘制的过程结束。

 

14.如何使用 Runloop 实现一个常驻线程?这种线程一般有什么作用?

一般做法是向 Runloop 中放一个 port

创建一条常驻的后台线程,做任何你想做的事。

15.为什么 NSTimer 有时候不好使?

因为创建的 NSTimer 默认是被加入到了 defaultMode,所以当 RunloopMode 变化时,当前的 NSTimer 就不会工作了。

16.PerformSelector:afterDelay:这个方法在子线程中是否起作用?为什么?怎么解决?

不起作用,子线程默认没有 Runloop,也就没有 Timer

解决的办法是可以使用 GCD 来实现:Dispatch_after

17.什么是异步绘制?

异步绘制,就是可以在子线程把需要绘制的图形,提前在子线程处理好。将准备好的图像数据直接返给主线程使用,这样可以降低主线程的压力。

异步绘制的过程

要通过系统的 [view.delegate displayLayer:] 这个入口来实现异步绘制。

  • 代理负责生成对应的 Bitmap

  • 设置该 Bitmap 为 layer.contents 属性的值。

整个过程可以通过一张图来说明

 

18.如何检测 App 运行过程中是否卡顿?

 

 

 

 

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