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阴无月
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE | 渲染流程常见变量类型 | 自动传入机制
【记录帖】UE渲染当中会被自动传入的常见变量类型原创 2023-07-17 19:12:59 · 516 阅读 · 0 评论 -
UE | Shader | 在UE中添加全局Shader
在UE引擎中添加全局Shader原创 2023-02-22 15:51:30 · 2163 阅读 · 0 评论 -
UE4 | 异常 | UPROPERTY()相关
UE4 | 异常 | UPROPERTY()相关写大量主要由C++构成的的UE代码的时候需要注意类似 UTextureRenderTarget2D*, UCanvas*等类型的变量要使用UPROPERTY() 的宏来修饰,不然会很容易地被GC回收掉然后报奇奇怪怪的错。下面记录两个主要因为没有加上 UPROPERTY() 造成的相关报错文章目录UE4 | 异常 | UPROPERTY()相关报错一:处有未经处理的异常: 0xC0000005: 读取位置 0x00000000000001F4 时发生访问原创 2022-03-31 05:29:09 · 1616 阅读 · 1 评论 -
UE4 | C++ | 资源加载时候的线程选择与使用
UE4 | C++ | 资源加载时候的线程选择与使用加载时间长的资源采用异步方式,(注意加线程锁和临界区)加载时间短的资源采用同步方式。(注意打Log评估卡顿)文章目录UE4 | C++ | 资源加载时候的线程选择与使用1. 异步加载可以使用`Async`配合`TaskGraph`快速实现1.5 加临界区和线程锁的方式2. 同步加载注意加`Log`来评估耗时1. 异步加载可以使用Async配合TaskGraph快速实现项目中song部分的ai计算和初始化比较耗时间,所以采用异步加载方式vo原创 2022-03-03 14:59:14 · 893 阅读 · 0 评论 -
UE4 | TMap | C++基本操作:遍历
UE4 | TMap | C++ 基本操作:遍历的三种手法文章目录UE4 | TMap | C++ 基本操作:遍历的三种手法遍历手法一:使用`TPair`遍历手法二:使用`TConstIterator`迭代器遍历手法三:使用`TConstIterator`迭代器遍历手法一:使用TPair //匿名函数内使用TPair遍历TMap auto Func1 = [&](TMap<int32, FString>& _map)->void {原创 2022-03-03 14:15:02 · 7561 阅读 · 0 评论