《Ray Tracing in One Weekend》阅读笔记 - 4、在场景中添加球体

4、在场景中添加球体(选择球体是因为比较好计算射线与球体是否相交)
(1)射线与球求交在三维空间中,圆心在坐标中心且半径为R的球的方程式为:
在这里插入图片描述
对于点(x, y, z),如果它在球上,则有:
在这里插入图片描述
如果它在球内,则有:
在这里插入图片描述
如果它在球外,则有:

在这里插入图片描述
如果圆心不在原点,而在点(Cx, Cy, Cz),则球的方程将变成:
在这里插入图片描述
为了能用vec3类表示这个方程,我们引入向量P= ( x, y, z) 和C = (Cx, Cy, Cz),则上面的方程可以表示为以下的向量形式:
在这里插入图片描述
我们可以理解为“任何满足上面这个式子的点P都在该球面上”。对于我们的射线P(t) = A + tb,判断射线是否与球有交点,即判断是否有一个t使得P(t)满足上面的方程。将P(t)代入球面方程,有:
在这里插入图片描述
将P(t)的完整形式代入式子:
在这里插入图片描述
将式子展开并移到一侧,有:
在这里插入图片描述
在上面的式子中,只有t是未知数,可以将上面的式子看成一个关于t的一元二次方程,用解一元二次方程的形式求解t:如果有2个根,则射线与球有两个交点;如果有一个根,则有一个交点;如果没有根,则射线与球不相交(注意,这里的A、C、b都是向量)。如下图所示:
在这里插入图片描述
在图形学中,代数几乎总是与几何直接相关。
(2)创建我们的第一个光线追踪图像
利用上面的公式,编写一个判断射线是否击中函数的函数 hit_sphere():
在这里插入图片描述
球心位于(0, 0, -1.0),半径为0.5,将每个球上击中的像素涂成红色,硬编码到ray_color()中。

color ray_color(const ray& r) {
    if (hit_sphere(point3(0,0,-1), 0.5, r))
          return color(1, 0, 0);
    vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
    auto t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);
    return (1.0-t)*color(1.0, 1.0, 1.0) + t*color(0.5, 0.7, 1.0);
} 
//网站上的代码 Listing 10: [main.cc] Rendering a red sphere

我们将得到如下图片:
在这里插入图片描述
这里有一个问题,当我们测试射线是否与球相交时,t < 0(投向屏幕外的射线)同样有解,当z = +1时,我们同样可以得到上面的图案,即我们看到了我们后面的物体,这不符合现实,所以我们接下来将解决这个问题。

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