UnityShader 的UnityWorldSpaceLightDir()和_WorldSpaceLightPos0获得的光照方向与实际方向相反

博客指出在使用UnityWorldSpaceLightDir()和_WorldSpaceLightPos0获取光照方向时,得到的方向与预期相反。通过对比,发现使用ObjSpaceLightDir()在切线空间计算时结果正确。为解决此问题,博主尝试对UnityWorldSpaceLightDir()得到的方向取反,从而得到正确的光照效果。期待专业人士解答原因。

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如标题

在这里插入图片描述

由图可看出,有一个的光照效果是反的。
另一个正常的是在切线空间进行的计算,用的ObjSpaceLightDir()来获得的模型空间的光照方向然后转换到切线空间,这个是正常的。

对UnityWorldSpaceLightDir()和_WorldSpaceLightPos0取得的光照方向进行取反,就正常了。不知道是什么原因。希望有大牛来解惑一下。

下面贴一下代码

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Test/SingleTextureShader" {
   
   
	Properties {
   
   
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {
   
   }
		_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1
<think>好的,用户的问题是关于在Unity中获取_WorldSpaceLightPos0的颜色值。首先,我需要确认用户的需求。他们可能在编写Shader时遇到了问题,想要获取光源的位置颜色信息。但_WorldSpaceLightPos0这个变量通常是存储光源的位置,而不是颜色。这时候可能需要解释这两个不同的属性。 接下来,我需要回顾Unity的内置Shader变量。_WorldSpaceLightPos0确实表示世界空间中的光源位置,而颜色相关的属性通常是_LightColor0。用户可能混淆了这两个变量。所以需要明确指出,颜色应该使用_LightColor0来获取。 然后,考虑用户的使用场景。他们可能在使用Surface Shader或者自定义的Unlit Shader。如果是Surface ShaderUnity会自动处理这些变量,但如果是自定义Shader,可能需要包含特定的头文件,比如UnityCG.cginc,并确保在正确的Pass中声明变量。 另外,用户可能没有正确设置材质的Shader,或者没有启用光照。需要检查他们的Shader代码是否包含必要的声明,比如#pragma multi_compile_fwdbase,以确保光源数据被正确传递。 最后,生成相关问题时,要涵盖获取光源位置、处理多光源、颜色影响材质等问题,帮助用户全面了解相关知识。同时,确保引用正确的参考资料,比如内置变量Shader编写注意事项。</think>在Unity中获取`_WorldSpaceLightPos0`的颜色值需要注意以下几点: ### 1. 理解变量含义 `_WorldSpaceLightPos0`是Unity内置的着色器变量,表示**主平行光在世界空间中的位置向量**。但需注意: - 该变量存储的是光源的**位置/方向信息**而非颜色值[^2] - 要获取光源颜色应使用`_LightColor0`变量 ### 2. 获取颜色值的实现方法 在Shader中应当这样声明使用: ```glsl // 在CGINCLUDE或Pass中声明 uniform float4 _WorldSpaceLightPos0; uniform float4 _LightColor0; // 在片元着色器中获取颜色 float4 lightColor = _LightColor0.rgba; ``` ### 3. 完整示例代码 ```glsl Shader "Custom/LightColorExample" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" // 必须包含光照头文件 struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldPos : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { // 获取光源方向 float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 获取光源颜色 fixed4 lightColor = _LightColor0; return lightColor; } ENDCG } } } ``` ### 4. 注意事项 1. 需要确保场景中存在有效光源 2. 必须在包含`Lighting.cginc`头文件后才能访问这些变量[^2] 3. 如果是自定义表面着色器,Unity会自动处理这些变量 4. 使用前需要确认Shader编译目标包含`#pragma multi_compile_fwdbase`指令[^4]
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