光滑粒子流体动力学_(图文+视频)C4D野教程:奇怪的流体包裹球体动画制作方法...

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难得有时间能够静下来写写文章,直接看问题吧:

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这个球体的形状我尝试了一下,其实非常容易就做出来了。

但是只是写如何做出这个形状,感觉没有什么内容可以写,所以后面我又按照自己的想法胡乱的加入了一些东西进去。

之前写过奇怪的立方体,今天这篇文章就索性叫做奇怪的球体吧!

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打开C4D,先如图所示新建一个圆盘:

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再新建一个圆环,适当的调整圆环、导管的半径以及圆环的分段:

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把圆环和圆盘打个组,然后新建克隆对象克隆这个组:

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将克隆模式改为放射状克隆,平面方向为XZ,再将半径改为0,适当的调整克隆的数量:

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再给圆环和圆盘的组添加一个螺旋变形器,适当扭曲一下,鹿友问的这个形状就出来了,相当简单吧:

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后面的内容基本就是我自己胡乱加进去的了,这段时间由于确实很忙,所以后面部分的内容基本是我每天抽出一点一点时间拼凑出来的。

我的本意其实是想用TFD模拟出一个正方体形状的烟雾包裹住球体,但是尝试以后感觉做出来不太好看。

然后就转向做出一些流体来包裹住对象,用了RF模拟,但是真的好卡,所以最后选择是用XP2.1来做的。

XP2.1坦率的讲用来模拟流体的效果并不太好,并且很多参数只有一点一点的尝试,否则很容易出错,磕磕碰碰最后做出来的效果只能说凑合吧。

中途啰嗦了两句,继续后面的内容吧,因为是打算做动画,所以先把帧速率改为25,做250帧的动画吧:

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在第0帧的时候,克隆对象里的开始角度、结束角度以及偏移数值都打上关键帧:

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然后在最后一帧的时候,让这三个数值变成如图所示的参数,其实就是为了让球体旋转运动以后恢复初始状态:

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因为我们的圆环和圆盘是两个不同的材质,为了方便后面的操作,我们这里可以先暂时的给两个对象分别上一个默认材质,后面我还是打算用OC来渲染的:

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除此之外,因为我们要用XP粒子来模拟流体,想要流体本身和这个球体也能发生碰撞。

我尝试了一下,直接给克隆对象、圆盘或者圆环添加XP的碰撞标签好像都会出错,不知道是不是我的操作有问题。

所以我这里是先用以前分享过的烘焙插件将动画烘焙成了点级别动画:

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先新建一个用于碰撞的立方体吧,勾选圆角,圆角的半径以及细分大家看着来就好,勾选透显这样方便观察:

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新建XP粒子发射器,发射类型为球形,适当的调整它的位置和大小:

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这个时候如果你同时给立方体以及球体都添加碰撞标签的话就会比较卡。

为了方便我们后面观察操作,我们就先只给立方体添加一个碰撞标签,碰撞模式为内部:

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这里你会发现粒子和碰撞的对象之间有一个间隙:

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这是由于粒子的半径导致的,默认的XP粒子半径是5:

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所以我们把碰撞标签里的扩大这项参数改成和粒子半径一样就好了:

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别问我怎么知道的,有问题先看官方手册,官方手册没有再百度:

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下面就是在发射器的动力学栏目下进行参数的调整了,首先再次说明一下,XP2.1由于版本很古老了,所以在模拟流体方面效果并不是很好,而且容易出错。

我自己也用的很少,更多的是比照着官方手册一点一点的尝试,很多参数自己理解的也并不是很透彻。

这里只有简单的说明几个本文中调整了的参数,大家做个了解就好。

Time Steps(时间步长):当计算流体的时候发生出错,可以尝试提高这个数值。

Density(密度):顾名思义就是流体的密度,密度越大,粒子与粒子就会越紧密,粒子之间的间距就会越小,但是计算的时间就会越长。

Viscosity(黏度):这个数值并不是真实的把粒子与粒子之间类似作用力一样的黏在一起,而是近似值,实际指的是A粒子的速度对于B粒子的速度影响,从而产生更粘性的运动。

Vorticity(涡度):增加粒子的卷曲程度。

Tension(张力):粒子与粒子之前的吸引力。

Repulsion(排斥力):粒子与粒子之前的排斥力。

Smooth Radius(平滑半径):官方的解释是平滑流体属性(例如密度)的半径。没咋看明白,个人感觉更像是粒子与粒子之间作用力的半径。

Stiffness(硬度):流体的强弱吧,数值越低,流体的效果越小。

Iterations(迭代):当粒子数量越多,密度越大的时候,有可能计算会出错,就可以尝试提高这个数值。

Max N’bors:这个参数不知道咋反应,大概意思就是单个粒子可以最多影响到其他粒子的数量。

大概就说这么几个参数吧,其他更多的还是请各位鹿友多看看官方手册:

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当然仅仅是查看粒子形态还是会不太清楚,所以可以结合XP粒子的包裹对象来观察。

包裹对象的参数我这里就不解释了,参数方面并不是很难理解的:

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再结合观察到的形态,来调整粒子的速度以及数量吧:

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你还可以通过添加一些力场来控制流体的形态,因为这后半部分的内容本来就是自己胡乱加的,大家自己根据自己的喜好来弄吧:

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别忘记给中间的球体也添加碰撞标签哦:

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感觉形态差不多就可以上材质进行渲染部分了,打开OC,新建HDR环境光,这一步不用说吧:

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圆环我给的是一个普通的金属材质球:

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圆盘我给的是一个普通的反射材质球:

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流体部分我是用的漫射材质球做的SSS材质,然后用一个混合材质球混合这个SSS材质球以及一个反射材质球。

这样同样可以模拟出用透明材质球做出的SSS材质那种透光不透明的效果,但是渲染上面会快一些,这里就详细说明制作方法了,以前写过的:

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补灯光这块我觉得也不用说了吧,说我也说不好,佛系:

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最后渲染出图看看效果吧:

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https://www.zhihu.com/video/1172129883584077824

唉,又要工作,还想要保持公众号更新真的还是有点难,下面是今天的视频版:

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https://www.zhihu.com/video/1172129938861178880

好啦,今天的分享就到这里。

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