android7.6 iso,7、与iOS、Android的交互 高级篇

本文详细介绍了一种优雅的解决方案,如何在Unity中通过C#调用iOS/Android原生功能,包括区分平台、复杂数据传递、事件监听和回调处理。通过分层设计、编译开关和Json序列化等技巧,实现跨平台交互的高效管理。

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本文属于「Unity与iOS、Android平台的整合」系列文章之一,转载请注明出处。主要讲解如何优雅地实现Unity与iOS、Android的交互。

零、前言

市面上提供的SDK基本是原生iOS、Android,在Unity接入过程中,往往不是简简单单地一次调用,而是成套的原生API接入,需要一套完整的解决方案来处理这些问题。

在此,将自己的方案提出,意为抛砖引玉,如果大家有其他思路还望留言交流。

该解决方案的是对基础原理进行的拓展。

4、与iOS、Android的交互 理论篇

5、与iOS、Android的交互 实践篇——主动调用

6、与iOS、Android的交互 实践篇——传递参数

一、需求分析

实际项目使用中,我们希望

使用C#代码调用相关功能

在调用时不需要区分具体平台

在编辑器模式下进行模拟测试

实现复杂类型参数相互传递

实现监听

实现回调

……

二、方案设计

<<

使用C#代码调用相关功能

>>>方案:

将代码根据职责进行分层:

上层逻辑(C#)

供上层逻辑调用的接口(C#)

调用SDK的接口(C++、Java)

SDK API(OC、Java)

<<

在调用时不需要区分具体平台

在编辑器模式下进行模拟测试

>>>方案:

将上一个需求的方案进行扩充:

供上层逻辑调用的接口(C#),使用编译开关在函数内部根据平台区别调用

public void Login()

{

Login_();

}

#if UNITY_EDITOR

private static void Login_()

{

Debug.Log("SDK Login");

}

#elif UNITY_IOS

[DllImport("__Internal")]private static extern void Login_();

#elif UNITY_ANDROID

private static void Login_()

{

using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("xxx.xxx.xxx))

{

jc.CallStatic("Login_");

}

}

#endif

<<

实现复杂类型参数相互传递

>>>方案:

使用Json序列化、反序列化相关类型

相互传递JSON字符串

public class Message

{

public int id;

public string name;

public static string ToJson(Message msg)

{

return Json.Serialize(msg);

}

public static Message FromJson(string json)

{

return Json.DeSerialize(json);

}

}

public void SetLoginInfo(Message msg)

{

SetLoginInfo_(Message.ToJson(msg));

}

#if UNITY_EDITOR

private static void SetLoginInfo_(string msg)

{

Debug.Log("SDK SetLoginInfo" + msg);

}

#elif UNITY_IOS

[DllImport("__Internal")]private static extern void SetLoginInfo_(string msg);

#elif UNITY_ANDROID

private static void SetLoginInfo_()

{

using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("xxx.xxx.xxx))

{

jc.CallStatic("SetLoginInfo_", msg);

}

}

#endif

public Message GetLoginInfo()

{

Message.FromJson(GetLoginInfo_());

}

#if UNITY_EDITOR

private static string GetLoginInfo_()

{

return "{\"id\":1,\"name\":\"abc\"}";

}

#elif UNITY_IOS

[DllImport("__Internal")]private static extern string GetLoginInfo_();

#elif UNITY_ANDROID

private static string GetLoginInfo_()

{

using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("xxx.xxx.xxx))

{

return jc.CallStatic("GetLoginInfo_");

}

}

#endif

<<

实现监听

>>>方案:

供上层逻辑调用的接口(C#),提供监听

调用SDK的接口(C++、Java),注册原生API的监听

使用UnitySendMessage调用指定C#方法从而触发C#层的监听

使用唯一的GameObject来负责接收UnitySendMessage

供上层逻辑调用的接口(C#)

public class XXXSDKEventHandler : Monobehaviour

{

public event Action onLogin;

public void OnLogin()

{

if(onLogin != null)

{

onLogin();

}

}

}

public class XXXSDKManager

{

private XXXSDKEventHandler handler;

public XXXSDKManager()

{

handler = new GameObject("XXXSDKEventHandler").AddComponent();

Object.DontDestroyOnLoad(handler.gameObject);

}

public event Action onLogin

{

add { handler.onLogin += value; }

remove { handler.onLogin -= value; }

}

}

调用SDK的接口(C++)

void OnLogin(){

UnitySendMessage("XXXSDKEventHandler", "OnLogin", "");

}

调用SDK的接口(Java)

void OnLogin(){

UnityPlayer.UnitySendMessage("XXXSDKEventHandler", "OnLogin", "");

}

<<

实现回调

>>>方案:

供上层逻辑调用的接口(C#),缓存回调并分配回调ID

调用SDK的接口(C++、Java),接收回调ID

使用UnitySendMessage调用指定C#方法从而触发C#层的回调

使用唯一的GameObject来负责接收UnitySendMessage

public class XXXSDKEventHandler : Monobehaviour

{

private int cba_key = 0;

private Dictionary cbas = new Dictionary();

public int AddCallbackAction(Action action)

{

cbas.Add(cba_key, action);

return cba_key++;

}

private void Receiver(string jsonMessage)

{

JsonObject jo = Json.DeserializeObject(jsonMessage);

int key = int.Parse(jo["cba_key"].ToString());

if (!cbas.ContainsKey(key)) { return; }

Action action = cbas[key];

if (action != null) { action(result); }

cbas.Remove(key);

}

#region 延时回调

Queue callbackQueue = new Queue();

private void MessageHandle(string json)

{

JsonObject jo = Json.DeserializeObject(json);

string funcName = jo["funcName"].ToString();

string message = jo["message"].ToString();

this.callbackQueue.Enqueue(funcName);

this.callbackQueue.Enqueue(message);

}

void Update()

{

while (true)

{

yield return null;

while (callbackQueue.Count >= 2)

{

SendMessage(this.callbackQueue.Dequeue(), this.callbackQueue.Dequeue());

}

}

}

#endregion

}

public class XXXSDKManager

{

private XXXSDKEventHandler handler;

public XXXSDKManager()

{

handler = new GameObject("XXXSDKEventHandler").AddComponent();

Object.DontDestroyOnLoad(handler.gameObject);

}

public Login(Action onFinish)

{

Login_(handle.AddCallbackAction(onFinish));

}

#if UNITY_EDITOR

private static void Login_(int callbackID)

{

Debug.Log("SDK Login");

handler.SendMessage("Receiver","{\"funcName\":\"Receiver\",\"message\":\"{\\\"cba_key\\\":\\\"" + callbackID + "\\\"}\"}");

}

#elif UNITY_IOS

[DllImport("__Internal")]private static extern void Login_(int callbackID);

#elif UNITY_ANDROID

private static void Login_(int callbackID)

{

using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("xxx.xxx.xxx))

{

jc.CallStatic("Login_", callbackID);

}

}

}

SDK的回调接口(C++)

void Login_(int callbackID){

//处理xxx,最后调用以下

UnitySendMessage("XXXSDKEventHandler", "OnLogin", [NSString stringWithFormat:@"{\"funcName\":\"Receiver\",\"message\":\"{\\\"cba_key\\\":\\\"%d\\\"}\"}", callbackID]);

}

SDK的回调接口(Java)

void Login_(int callbackID){

//处理xxx,最后调用以下

UnityPlayer.UnitySendMessage("XXXSDKEventHandler", "OnLogin", "{\"funcName\":\"Receiver\",\"message\":\"{\\\"cba_key\\\":\\\"" + callbackID + "\\\"}\"}");

}

三、收个尾

以上内容为Unity与iOS/Android原生SDK交互的整套解决方案,能够解决复杂的原生SDK交互需求,在项目中也经历过实践,亲测可用。

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