java创建2d人物模型_java-2D游戏中的可自定义玩家头像

本文介绍了一种用于3D游戏开发中的Sprite合并技术,该技术通过将多个具有Alpha通道的纹理依次绘制来实现复杂视觉效果。文章详细解释了绘制器算法的工作原理,并提供了具体的C语言代码示例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

3D并不是必需的,但是3D世界中常见的painter算法可能会恕我直言为您节省一些工作:

绘制器算法的工作原理是先绘制最远的对象,然后再绘制更靠近相机的对象.在您的情况下,它将归结为生成精灵的缓冲区,将其绘制到缓冲区上,找到下一个依赖的sprite-part(即装甲或其他东西),绘制该对象,找到下一个依赖的sprite-part(即特殊的标记在盔甲上),依此类推.当没有更多的依赖零件时,可以将完整的生成的精灵绘制到用户看到的显示器上.

合并的部件应具有Alpha通道(RGBA而不是RGB),以便您仅合并Alpha值设置为所选值的部件.如果由于某种原因无法做到这一点,只需坚持使用一种将被视为透明的RGB组合即可.

使用3D可能会使您更容易地组合各部分,并且您甚至不必使用屏幕外缓冲区或编写像素组合代码.不利的一面是,如果您还不了解3D,则需要学习一些3D. ?

编辑以回答评论:

组合部分的工作原理如下(在C中,Java将非常相似-请注意,我没有通过编译器运行以下代码):

//

// @param dependant_textures is a vector of textures where

// texture n+1 depends on texture n.

// @param combimed_tex is the output of all textures combined

void Sprite::combineTextures (vector const& dependant_textures,

Texture& combined_tex) {

vector< Texture >::iterator iter = dependant_textures.begin();

combined_tex = *iter;

if (dependant_textures.size() > 1)

for (iter++; iter != dependant_textures.end(); iter++) {

Texture& current_tex = *iter;

// Go through each pixel, painting:

for (unsigned char pixel_index = 0;

pixel_index < current_tex.numPixels(); pixel_index++) {

// Assuming that Texture had a method to export the raw pixel data

// as an array of chars - to illustrate, check Alpha value:

int const BYTESPERPIXEL = 4; // RGBA

if (!current_tex.getRawData()[pixel_index * BYTESPERPIXEL + 3])

for (int copied_bytes = 0; copied_bytes < 3; copied_bytes++)

{

int index = pixel_index * BYTESPERPIXEL + copied_bytes;

combined_tex.getRawData()[index] =

current_tex.getRawData()[index];

}

}

}

}

要回答有关3D解决方案的问题,您只需在彼此之间绘制具有各自纹理(具有alpha通道)的矩形即可.您可以将系统设置为以正交模式显示(对于OpenGL:gluOrtho2D()).

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值