unity menuitem_Unity大世界LightMap处理

在Unity里,大世界场景无法同一场景烘焙所有物体,可通过SubScene分场景烘焙。文章介绍了Unity的LightMap机制,包括动态和静态物体的烘焙方式。还说明了如何定义数据结构、保存和加载数据,以及处理卸载问题,最终可实现物体复制、保存成prefab并正确显示。

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在Unity中,烘焙LightMap采用的是一个场景烘焙一组LightMap。而对于大世界场景来说,没办法把世界上所有的物体在同一场景下烘焙。Unity提供的解决办法是通过SubScene来解决,就是分场景烘焙,然后再通过加载卸载Scene的方式来实现。但有时候有这样的需求,同一组室内场景可能在多个地方存在,美术希望烘焙好一组物体,能复制到各个地方,并且能很好地预览,这样使用SubScene来说就比较麻烦了。

先说一下 unity的LightMap机制,烘焙分为动态物体和静态物体,动态物体走的是GI,通过环境光,LightProb等这些算出三维光照数据,然后计算动态物体的球谐光照。对于静态物体来说就会烘焙成 lightmap,一般有几组三张贴图(color,dir以及shadow)。静态物体的MeshRender上会有个lightmapIndex存放采用第几组lightmap,还有个lightmapScaleOffset存放uv偏移,通过这两个数据就能显示正确。

知道LightMap的原理后就比较简单了,我们只需要存好我们需要使用的数据,然后设置对应的位置就能正确显示了。

首先,我们定义好我们的数据结构,我们期望在一个prefab上挂一个我们的脚本,然后加载这个prefab上所有的MeshRender。我们就需要一个这样的ScriptObject。

public 

然后再在编辑器上弄一个菜单,选中物体就能自动干这件事情。

[MenuItem("Window/LightMapGenerate")]
    

数据保存好了,我们只需要加载就好了。加载除了要加载MeshRender上的数据,还要设置好场景的LightMap。这里还有个特别重要的问题就是卸载,在物体销毁时,我们要处理场景的lightmap,这里需要通过一个计数器去干这件事情,当引用计数为0了,我们就去清理lightmap贴图数据。

using 

做好这些事情之后,我们就可以在场景中烘焙一组物体,然后选中Root,点击Window/LightMapGenerate,会帮你组织好数据,挂好脚本。你可以把这个物体复制到任何地方都是显示正确,也可以保存成prefab通过程序加载和销毁。

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