Shader|坐标系

本文深入讲解了二维与三维笛卡尔坐标系的区别,包括左手坐标系与右手坐标系的定义及应用。特别关注Unity中坐标系的特殊性,以及在3dsMax与Maya等软件中的坐标系使用情况。

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一、二维笛卡尔坐标系

Shader|坐标系

二、三维笛卡尔坐标系
  • 左手坐标系
  • 右手坐标系
  1. 大拇指、食指、中指分别对应了X、Y、Z轴;
  2. 通过左手法则与右手法则可以得知:在左手坐标系中,正方向为顺时针方向;在右手坐标系中,正方向为逆时针方向。
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三、Unity中的坐标系
  1. 在模型空间与世界空间中,unity使用左手坐标系;
  2. 在观察空间中Unity使用的是右手坐标系;

    观察空间:以摄像机为原点的坐标系。在这个坐标系中,摄像机的前方为Z轴的负向,Z轴坐标的减少意味着场景深度的增加,离摄像机越远。

例:在世界空间中,摄像机的坐标为(0,0,-5),球的坐标为(0,0,2),则在摄像机的观察空间下,摄像机的前方为负方向,该球的Z值为-7;在摄像机的模型空间下,该球的Z值为7。

四、相关软件中的坐标系

  1. 3ds Max中为右手坐标系。
  2. maya中为右手坐标系。






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