Unity | 内存优化之Gfx内存

目录

一、纹理资源

1.压缩格式

(1)像素块

(2)像素块在纹理压缩中的作用

(3)常见的纹理压缩格式

(3.1)ETC(Ericsson Texture Compression)

(3.2)ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression,自适应可伸缩纹理压缩)

(3.3)PVRTC(PowerVR Texture Compression)

(3.4)DXT(S3 Texture Compression, S3TC)

(3.5)BCn(Block Compression n)

(4)压缩纹理的目的

(5)推荐的纹理格式

2.mipmap

(1)mipmap用途及优缺点

(2)使用MipMap建议

3.Texture Quality

(1)作用

 (2)原理

(3)用途

4.Texture Streaming

 (1)功能生效条件

(2)总结 

二、网格资源

1.Read/Write

2.顶点属性

3.骨骼

4.静态合批

(1)静态合批的工作原理

(2)优缺点

(2.1)优点

(2.2)缺点

(3)使用建议

(4)如何启用静态合批

三、Shader

1.为什么需要Shader变体?

2.shader的变体数量

(1)脚本剔除变体

(2)手动注释关键字来减少变体

3.需要关注的Shader


        在Unity中,"Gfx内存"(Gfx Memory)通常指的是图形内存,也就是显存(VRAM)。这是显卡用于存储和处理图形数据的专用内存。Gfx内存可能包含:

  • 纹理(Textures):纹理是图形内存的主要消耗者。每个纹理都需要在显存中占据一定的空间,尤其是高分辨率的纹理。
  • 网格(Meshes):3D模型的数据也会占用显存。网格数据包括顶点、法线、UV坐标等。
  • 帧缓冲区(Frame Buffers):用于渲染目标的帧缓冲区也会占用显存,包括颜色缓冲区、深度缓冲区和模板缓冲区。
  • 着色器和材质(Shaders and Materials
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