android 4实例分析,OpenGL Shader实例分析(4)闪光效果

本文实例为大家分享了opengl shader实例闪光效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

在游戏中,当战斗结束后,对一些获取的宝贝需要进行闪光处理。这篇文章介绍一个进行闪光处理的shader,运行效果如下:

6b7b6799523c1b3921074df3ff9a759a.gif

代码如下:

shader "stalendp/imageshine" {

properties{

_image("image", 2d) = "white" {}

_percent("_percent", range(-5, 5)) = 1

_angle("angle", range(0, 1)) = 0

}

cginclude

#include "unitycg.cginc"

sampler2d _image;

float _percent;

float _angle;

struct v2f {

float4 pos:sv_position;

float2 uv : texcoord0;

};

v2f vert(appdata_base v) {

v2f o;

o.pos = mul(unity_matrix_mvp, v.vertex);

o.uv = v.texcoord.xy;

return o;

}

fixed4 frag(v2f i) : color0{

// 计算圆角

float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5,0.5);

float rx = fmod(uv.x, 0.4);

float ry = fmod(uv.y, 0.4);

float mx = step(0.4, abs(uv.x));

float my = step(0.4, abs(uv.y));

float alpha = 1 - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));

fixed2x2 rotmat = fixed2x2(0.866,0.5,-0.5,0.866); // 旋转矩阵,旋转30度

fixed4 k = tex2d(_image, i.uv);

// k = fixed4(fixed3(k.r+k.g+k.b)/3, 1); //灰度设置

uv = i.uv - fixed2(0.5, 0.5);

_angle = 6.283*(_angle - 0.5);

float hui = (2 - sign(_angle - atan2(uv.y, uv.x))) / 3; // 百分比计算

uv = (i.uv + fixed2(_percent, _percent)) * 2; // 缩放并位移

uv = mul(rotmat, uv); //旋转

fixed v = saturate(lerp(fixed(1), fixed(0), abs(uv.y)));

k += fixed4(v,v,v,v); // 加上光线

k *= fixed4(fixed3(hui, hui, hui), alpha); // 圆角的运用

return k;

}

endcg

subshader {

tags{ "queue" = "transparent" }

zwrite off

blend srcalpha oneminussrcalpha

pass{

cgprogram

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#pragma fragmentoption arb_precision_hint_fastest

endcg

}

}

fallback off

}

当然把所有的功能集成在一起,效率可能不是很高,所以实际运用的过程中还需要对特定的情况作优化,这里只是对功能进行呈现而已。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持萬仟网。

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