git修改提交时间_IDEA中如何向Git提交代码

本文详细介绍如何使用Git进行文件修改、提交及同步至服务器的过程。包括修改文件后的状态变化、提交目录、选择需提交的文件、填写提交信息以及最终将更改推送至远程仓库。

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1、修改某文件,修改后保存,与git不一致的文件会显示为蓝色,如下图

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2、选中项目或者某文件,点击右键,点击 Git >> Commit Directory

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会弹出所有与git不一致的文件,红色代表新增的文件,蓝色代表修改过的,如下图

3、勾选需要提交的文件,输入提交信息(必填),点击commit提交。

注意:commit只是提交到了本地git仓库,并未真正同步到git服务器上。

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提示你有警告,是否要进行视图查看。直接提交的话点击commit

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提示commit成功

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返回主界面,查看项目文件,可以发现commit的文件变成了白色。

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4、将一段时间的commit提交至git服务器

选中项目或者某文件,点击右键,点击 Git >> Repository >>Push

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显示这一段时间里所有commit到本地仓库,但未push提交到git的commit记录,如下图

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点击push按钮,将commit记录push提交到git。提示成功

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打开github地址,查看项目,发现修改的文件已被同步到服务器。

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### Unity 内置渲染管线与 URP (Universal Render Pipeline) 的区别 #### 渲染架构异 Unity 内置渲染管线采用较为传统的单通道或多通道延迟渲染方式,其灵活性较低。相比之下,URP 是基于 Scriptable Render Pipeline(SRP),允许开发者自定义渲染流程中的各个阶段[^1]。 #### 性能优化特性 对于移动设备和其他资源受限平台而言,URP 提供了更高效的性能表现。这是因为 URP 支持更低级别的硬访问控制以及更好的批处理能力,从而减少了绘制调用次数并提高了帧率稳定性[^4]。 #### Shader 和材质支持 在内置渲染管线中使用的着色器主要依赖于 Surface Shaders 或者 Handwritten Vertex/Pixel Shaders 。然而,在 URP 下则完全迁移到 HLSL 并引入了新的 Material Properties ,这不仅简化了开发过程还增强了跨平台兼容性。 #### 特殊效果实现 当涉及到复杂视觉特效如屏幕空间环境光遮蔽(Ambient Occlusion)时,两者都提供了相应的解决方案。但在具体实现上有所区别;例如,在 URP 中可以通过编写自定义 Passes 来增强此类功能的效果质量[^3]。 ```csharp // 示例:如何在一个简单的 URP shader 中添加 AO 效果 Shader "Custom/AOExample" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { Name "AO" HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 posHCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; Varyings vert(Attributes input) { Varyings output; output.posHCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS); output.uv = input.uv; return output; } half4 frag(Varyings input) : SV_Target { // 假设我们已经有了一个可以获取 SSAO 数据的方法 GetScreenSpaceAmbientOcclusion() half aoValue = GetScreenSpaceAmbientOcclusion(input.uv); // 应用 AO 到最终颜色输出 half4 color = tex2D(_MainTex, input.uv); color.rgb *= lerp(1.0, aoValue, 0.75); return color; } ENDHLSL } } } ```
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