高级计算机图形学
中国科学技术大学计算机学院
黄章进
zhuang@ustc.edu.cn
第二节
纹理映射
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基本内容
映射方法
• 纹理映射(texture mapping)
• 环境映射(environmental mapping)
• 凹凸映射(bump mapping)
基本策略
• 正向映射和逆向映射
• 点采样与区域平均
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几何建模的局限
虽然图形显示卡可以每秒钟显示多达一千
万个多边形,但这个速度仍不能满足模拟
许多自然现象和天然物质的要求
• 云
• 草
• 地貌
• 树皮
• 毛发
• 水波与火焰
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橙子的模型
考虑如何建立橙子的模型
用橙色的球表示橙子
• 太简单
用更复杂形状代替球
• 没有表示出表面的特性(微凹, dimples)
• 为了模拟所有的微凹,需要相当多的多边形
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橙子的模型(续)
获取真实橙子的照片,扫描后把结果“粘
贴”到简单的几何模型上
• 这个过程就是纹理映射
可能结果仍然不令人满意,因为所得曲面
是光滑的
• 需要改变局部形状
• 凹凸映射
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三种映射方法
纹理映射
• 利用图像填充多边形
环境映射(反射映射)
• 利用环境的图像进行纹理映射
• 可以模拟高度镜面曲面
凹凸映射
• 在渲染的过程中改变法向量
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纹理映射
几何模型 纹理映射后
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环境映射
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凹凸映射
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三种映射的共同点
作为片段处理的一部分,改变单个片段的
明暗值
都与存储为一维、二维或三维数字图像的
贴图有关
保持低的几何复杂性,但能产生复杂几何
的视觉效果
都可能产生走样误差
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映射在什么地方进行?
映射技术是在绘制流水线的最后阶段实现的
• 非常有效,因为在经过所有的操作后,许多多边形被裁
减掉,减少了不必要的映射
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二维纹理
纹理:以数组形式存储在处理器内存里的二维
图像,此时数组元素称为纹素(texel)