html页面加载完后保存在哪,THREE.js如何在刷新之前保存场景并在页面刷新完成后加载它?...

您试图实现的一个美好例子是three.js editor本身。您可以在github上找到它的源代码。

它是什么,它存储在(即配置,camera和scene对象)编辑器的状态进入local storage和indexedDB,然后(你可以只用一个也住)时,页面初始化它会检查是否场景的state被设置在indexedDB那里,它从那里加载它。

您可能需要阅读代码本身,但我会在此解释主要逻辑。

1.装载从本地存储场景时的页面加载

可以发现,在index.html当有这段代码

editor.storage.init(function() {

editor.storage.get(function (state) {

if (state !== undefined) {

editor.fromJSON(state);

}

var selected = editor.config.getKey('selected');

if (selected !== undefined) {

editor.selectByUuid(selected);

}

});

所以这个检查,如果有数据处于fromJSON函数/js/Editor.js,它基本上将camera和scene等设置为存储在indexedDB中的任何值。看到的确切代码是

fromJSON: function (json) {

var loader = new THREE.ObjectLoader();

// backwards

if (json.scene === undefined) {

var scene = loader.parse(json);

this.setScene(scene);

return;

}

// TODO: Clean this up somehow

var camera = loader.parse(json.camera);

this.camera.position.copy(camera.position);

this.camera.rotation.copy(camera.rotation);

this.camera.aspect = camera.aspect;

this.camera.near = camera.near;

this.camera.far = camera.far;

this.setScene(loader.parse(json.scene));

this.scripts = json.scripts;

}

要检查其怎么装从本地存储/ IndexedDB的正是你可以检查位于该JS文件夹本身Config.js和Storage.js文件。

第二存储数据到IndexedDB的周期性

再在index.html你可以找到下面的代码并更新IndexedDB模型这种行为上的事件或超时被触发,甚至通过手动调用这段代码editor.storage.set(editor.toJSON());。

var saveState = function (scene) {

if (editor.config.getKey('autosave') === false) {

return;

}

clearTimeout(timeout);

timeout = setTimeout(function() {

editor.signals.savingStarted.dispatch();

timeout = setTimeout(function() {

editor.storage.set(editor.toJSON());

editor.signals.savingFinished.dispatch();

}, 100);

}, 1000);

};

希望你可以利用这个例子来实现你的目标。

### 使用 Three.js 加载和渲染 3D 模型 为了在网页上使用 Three.js 渲染 3D 模型,需创建场景、相机以及渲染器,设置动画循环来不断更新画面。具体实现如下: #### 创建基础环境 先引入 Three.js 库文件,在 HTML 文件头部加入 CDN 链接。 ```html <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script> ``` 接着初始化场景、相机与渲染器对象配置其参数[^1]。 ```javascript // 初始化场景 const scene = new THREE.Scene(); // 设置相机视角角度fov, 宽高比aspect, 近裁剪面near, 和远裁剪面far const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建 WebGLRenderer 实例用于实际绘图操作 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 将 canvas 添加到页面中 ``` #### 导入模型资源 通过 `THREE.GLTFLoader` 类可以方便地加载 glTF/2.0 格式的模型数据。 ```javascript import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'; new GLTFLoader().load( '/path/to/model.gltf', // 替换为自己的模型路径 function (gltf) { const model = gltf.scene; scene.add(model); animate(); // 开始执行动画函数 console.log('Model loaded successfully'); }, undefined, function (error) { console.error(error); } ); ``` #### 动画与交互功能 定义一个名为 `animate()` 的回调方法负责每一帧的画面刷新工作;还可以在此基础上添加鼠标事件监听器以支持用户互动。 ```javascript function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 可选:此处可添加一些简单的旋转效果或其他逻辑 // 如model.rotation.x += 0.01; model.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene, camera); } ```
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