Socket使用方式总结

Socket使用方式总结

Socket的连接建立

服务器端:

1. 监听  bind()

  listen()

2.有客户端连接,需要把客户端的连接接受

accept()

BeginAccept()

 

客户端:

1. Socket.connect  (同步方式)

  连接成功,成功后执行connect方法的下一条

   连接失败:抛出异常,我们捕获异常

 

2.  Socket.BeginConnect(异步方式)

    socket.EndConnect(ar)

    通过捕获endConnect的错误,连接失败

    否则连接成功

 

3.  同步和异步的区别:

socket.connected  为true连接成功,为false和服务器连接断开,

 

Socket错误检测及关闭

现象:

1.客户端连接上,马上断开的情况下,服务器马上会检测到EndReceive()的报错。

2.客户端连接上,给服务器发过数据,再断开的情况下,服务器不会检测到EndReceive ()的报错,而是收到的字节数为小于等于0.

 

2.1客户端在调试模式下直接把调试模式关掉而不执行socket.close方法,服务器不会立即知道客户端关闭了,应该在OnApplicationQuit中执行

        socket.shutDown()和socket.Close();

 2.2客户端在发布出来的情况下把窗口关闭,而不执行socket.close方法,服务器立刻知道客户端关闭了,原因可能是正式模式下,关闭游戏窗口

      os会执行清理操作,相当于执行了socket.close方法一样,从而立即通知了服务器客户端已关闭。

 

 

服务器通过以上两种方式(endReceive方法报错,和收到的数据字节数小于等于0)检测到和客户端的连接失去。

 

注意以下限制:

     unity3D中所有API,只能在主线程(start update awake.....)中调用。

 

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