游戏服务端开发-好友系统

本文介绍了使用Erlang实现网络游戏的好友系统,包括存储策略、数据结构、好友类型以及添加、删除、申请、黑名单管理等各种操作。好友信息存储在公共内存区域以简化数据同步,并详细阐述了各种操作的逻辑检查和执行步骤。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

开头

好友系统几乎是每个网络游戏都有的系统,以下用Erlang以例,分享一种好友系统的具体实现方式。

存储

可直接以user_id为key,存在ETS或序列化后存在Redis等公共安全的内存数据区域

存储在游戏公共区域的原因:

如果好友相关的信息存在角色(actor)的私有数据里面,在添加好友时,假设被添加方在线,就需要修改其已加载到内存中的数据;假设被添加方不在线,也需要修改其在数据库中的数据,过程麻烦且不易维护内存与DB的一致性,因此存储在公共可访问的内存里。

数据结构

%% 好友列表结构
-record(friend_list, {
    user_id     = 0,
    list        = [],
}).


%% 好友的数据结构
-record(friend_data, {
    user_id     = 0,    %% 好友user_id
    type        = 0,    %% 类型
    data        = #{}   %% 扩展数据
}).

好友类型

-define(STRANGER,0).%% 陌生人
-define(GOOD,   1). %% 好友
-define(BLACK,  2). %% 黑名单
-define(APPLY,  3). %% 申请列表

每种类型都存在同一个列表中,取出来的时候再进行分类。

操作

1、好友列表

根据userid为key从内存中取出好友列表信息,进行好友列表

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