随记(10)静态缓存、动态缓存

本文介绍了静态缓存的两种实现方式:启动服务器时生成本地文件和数据库映射工具生成的.hrl文件。动态缓存部分讲解了如何利用ETS在内存中存储数据库数据。通过这些方法,可以提高应用的性能和响应速度。

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一. 静态缓存(1)(启动服务器时生成本地文件)

  1. 在mod_codedb中添加方法,数据库表或者自定义列表
%%--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
%% @doc
%% 表名列表,一般用于生成模板表数据
%% @end
%%--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
table_list () ->
	[
		skill_basic
	].

%%--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
%% @doc
%% 自定义列表,格式为:[{{Key},Value}|..]
%% @end
%%--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 logic_list () ->
  	[
  		skill_effect_id_list,
  		skill_levelup,
  		max_level
  	].
  	
  %%-----返回格式列表中一个元组就是一条数据,[{{Key值}, Value值}]
  max_level () ->
  	List = database:tab2list(protagonist),
  	Result = lists:keysort(#protagonist.level, List),
  	Record = lists:last(Result),
  	[{{null}, Record #protagonist.level}].	
  
  %%-----返回一个列表中多个元组就是多条数据,[{{Key值1, Value值}}...]
  skill_levelup () ->
  	lists:foldl(
  		fun(Record,L) ->
  			SkillId		= Record #skill_levelup.skill_id,
  			Level		= Record #skill_levelup.level,
  			BuffData	= Record #skill_levelup.buff_data,
  			EffectData	= Record #skill_levelup.effect_data,
  			BuffDataList = string:tokens(BuffData,","),
  			NewBuffDataList = lists:map(
  				fun(BuffDataId) ->
  					database:read(#pk_skill_buff_data{id = list_to_integer(BuffDataId)})
  				end,
  				BuffDataList
  			),
  			EffectDataList = string:tokens(EffectData,","),
  			NewEffectDataList = lists:map(
  				fun(EffectDataId) ->
  					database:read(#pk_skill_effect_data{id = list_to_integer(EffectDataId)})
  				end,
  				EffectDataList
  			),
  			[{{SkillId,Level},Record #skill_levelup{buff_data = NewBuffDataList,effect_data = NewEffectDataList}}|L]
  		end,
  		[],
  		database:tab2list(skill_levelup)
  	).

  1. 定义完成后,启动服务器会在本地ebin内生成(自定义的logic_开头,数据库表的db_开头)
	 %%-----max_level生成
	  get () ->
	  	5.
	  	
	 %%-----skill_levelup,
	  get (24, 3) ->
	  	{skill_levelup,{24,3},24,3,25,99,[],[{skill_effect_data,{383},383,10,1,60,0,0,0}],300,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0};
	  
	  get (3, 3) ->
	  	{skill_levelup,{3,3},3,3,25,99,[],[{skill_effect_data,{3},3,3,1,1,0,0,0},{skill_effect_data,{223},223,1,1,120,0,0,0}],300,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0};
	  
	  get (2, 9) ->
	  	{skill_levelup,{2,9},2,9,25,99,[],[{skill_effect_data,{8},8,8,1,1,0,0,0},{skill_effect_data,{219},219,1,1,160,0,0,0}],900,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0};
  1. 调用:数据库表生成/自定义列表(带键值和不带键值),定义返回什么格式就返回什么
	 -define(CODE_DB(FileName,Args),codedb:get(FileName,Args)).
	 -define(CODE_LOGIC(FileName),codedb:get_logic(FileName,[])).
	 -define(CODE_LOGIC(FileName,Args),codedb:get_logic(FileName,Args)).
	 
	 ?CODE_LOGIC(max_level)
	 ?CODE_LOGIC(skill_levelup,{SkillId,Level})

二、 静态缓存(2)(数据库映射工具生成database.hrl本地文件)

  1. 数据库所有表数据结构都由工具自动生成了记录格式存储在了database.hrl中,自定义记录存储在game.hrl
  2. 使用数据库映射工具:将数据库中一些配置表,生成宏定义常量存储在database.hrl中,如返回码、常量表、公共服务数据表

三、 动态缓存(内存)ets

  1. 服务器启动会加载所有数据库内表的数据进入ets,observer:start()可以查阅
  2. 数据库表的以t_开头
  3. 自己定义生成的ets不以t_开头
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