UnityShader高级篇——屏幕后处理脚本系统

本文介绍了一个Unity中用于屏幕后处理效果的基础类PostEffectsBase的实现方式。该类检查了平台是否支持渲染纹理和屏幕特效,并提供了创建材质时检查shader是否可用的方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

创建一个用于屏幕后处理效果的基类,检查一系列条件是否满足

using UnityEngine;
using System.Collections;

[ExecuteInEditMode] //在编辑器状态下也可以执行脚本来查看效果
[RequireComponent (typeof(Camera))] //绑定摄像机组件
public class PostEffectsBase : MonoBehaviour {

	// 开始时调用
	protected void CheckResources() {
		bool isSupported = CheckSupport();
		
		if (isSupported == false) {
			NotSupported();
		}
	}

	// 检查当前平台是否支持渲染纹理和屏幕特效
	protected bool CheckSupport() {
		if (SystemInfo.supportsImageEffects == false || SystemInfo.supportsRenderTextures == false) {
			Debug.LogWarning("This platform does not support image effects or render textures.");
			return false;
		}
		
		return true;
	}

	// 当平台不支持时调用
	protected void NotSupported() {
		enabled = false;
	}
	
	protected void Start() {
		CheckResources();
	}

	// 当创建材质时,检查shader是否可用,创建材质时调用
	protected Material CheckShaderAndCreateMaterial(Shader shader, Material material) {
		if (shader == null) {
			return null;
		}
		
		if (shader.isSupported && material && material.shader == shader)
			return material;
		
		if (!shader.isSupported) {
			return null;
		}
		else {
			material = new Material(shader);
			material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
			if (material)
				return material;
			else 
				return null;
		}
	}
}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值