UnityShader中级篇——镜子效果

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Mirror"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
	}
		SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }

		Pass
		{
			Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

			CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag


		//包含引用的内置文件  
		 #include "Lighting.cginc"  

		//声明properties中定义的属性  
		sampler2D _MainTex;	    

		struct a2v
	{
		float4 vertex : POSITION;
		float4 texcoord : TEXCOORD0;
	};

	struct v2f
	{
		float4 pos : SV_POSITION;
		float2 uv : TEXCOORD0;
	};

			v2f vert (a2v v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.texcoord;
				//在水平方向上反转纹理
				o.uv.x = 1 - o.uv.x;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				//对渲染纹理进行采样和输出
				return tex2D(_MainTex,i.uv);

			}
			ENDCG
		}
	}
		Fallback"Reflective/VertexLit"
}


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