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通过工程分析发现,在大量单位同时存在时,CharacterMovementCompoennt的移动开销变得很庞大,如图所示:
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细查下发现主要开销在于移动模拟以及其中的物理、碰撞等消耗,如下所示:
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代码细节查询(此处省略不少细节,感兴趣的童鞋可以自行查找):
Char Simulated Time ------->
void UCharacterMovementComponent::SimulatedTick(float DeltaSeconds)
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