blender怎么移动骨骼_【Blender笔记】 Rigging 简单骨骼约束

本篇Blender教程介绍了如何创建和移动骨骼,包括添加圆柱体、切换编辑模式、切割等分、建立骨架、设置关节以及将骨架与模型绑定。通过这些步骤,你可以实现对模型的灵活控制,使弯曲效果更自然。

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1.添加圆柱体,会出现一个参数面板

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2.重设圆柱体参数,设置刚刚添加的圆柱体的参数:(长度(Depth)增加到10.00左右;不要 圆柱体的上下两个面(封盖选择无),所以将这 Cap Fill Type 项选择为:Nothing,现在圆柱体变成了一个空心的桶状。其他的参数不变)

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3. 按键盘上的 Tab 键 切换为 编辑模式。 

4. 在全选或者没有选中模型都无所谓,按组合键:Ctrl + R (look cut),并将鼠标移动到圆柱体表面位置(这时,会在圆柱体中间位置出现一条紫色的线)。 

5. 滚动鼠标滚轮 (或者按键盘上的:Page Up),增加等分节数,将圆柱体切成5等分(差不多就行)。

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6、左键点击确定变成橙色线(再点击一次固定位置),可以上下移动调整位置,这时点击鼠标右键,黄色的线会回到默认的位置(或者:你也可以将黄色的线移动到你满意的位置后,按鼠标左键,将其固定)。现在完成的切割等分

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Q: 为什么要切这么多节? 

A: 是因为,我想要弯曲这个管子。所以需要有足够多的节数,才能把它弯曲的比较漂亮。切的节数不要太多,也不要太少。

骨架控制的特点就是:一次可以控制非常多的点,而且它在关节的部分采用的是分配控制的方式。解释:它在两个骨架之间,制造部分影响力,这样模型在弯曲的时候,不会看起来很生硬。 

现在我们进入正题:怎么建立骨架:

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按:Tab键,切换到 物件模式(Object Mode) 

按:Shift + A,选择:Armatrue(骨架) -> Single Bone (单个骨头)

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骨头被选中的状态下,按:G键,移动骨头。将这个骨头移动到圆柱体下端的地方:(辅助操作:按住Shift键 + 鼠标中键 + 移动鼠标,可以平移场景)

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按键盘上的:Teb键,进入编辑模式。我们来看一下这个骨架的结构,这个骨架,除了一个锥型的身体外,还有一个头和一个尾。(辅助键:鼠标右键可以选择骨架的 头 或 尾。)

我们现在要添加另外一只骨架,要把它跨过圆柱体的顶端。 

1. 鼠标左键选中当前骨架的尾部(最上面那个球,就是小的一端),按键盘上的字母 E 。当我们按下字母 E 的时候,移动鼠标,你会看到,在原骨架的尾端长出了一只骨架。 

2. 将新长出的骨架的尾端放到圆柱体的顶端位置(按下鼠标中键,可以沿轴向拉出骨骼),按鼠标左键固定它,如下图:

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随意拉出5根骨骼

可以看到,这个骨架现在是包含了五个骨头和四个关节(或叫:节点)。 

一个逻辑: 

骨架有父子阶层的关系。所以第一节建立的是父阶层,第二个建立的子阶层: 所以,(姿态模式下)选中父阶层,转动(快捷键:R),子阶层会跟着它动,整个子阶层会被父阶层牵着跑:当我们选中子阶层时,转动,不会影响到父阶层。

现在我们将这副骨架跟这个圆柱体模型产生关系

1. 首先我们选择这个圆柱体模型, 

2. 然后按组合键:Shift + 空格,回到四视图布局场景(一个视图也行), 

3. 现在点击 Blender窗口 右边框里的 Modifiers (修改器):

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我们给这个模型增加一个 Modifiers,这个Modifiers 是:Armature

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选择刚生成的骨架

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将Bind To: 里面的 Bone Envelops复选框勾选:

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顺便一提:虽然骨架建立了两节,但实际上,我们切换到 物件模式(Object Mode),骨架在物件模式下,不管你对这幅骨架里面建立多少节,只要是同一组骨架中延伸出来的,它全部被视为是同一个物件。它内定的名称就是:Armature。你可以在这里看到:

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我们现在回到 Pose Mode姿态模式 下,随带一提,这里也有快速键:Ctrl + Tab ,可以在 Pose Mode 和 Object Mode 之间进行切换。

在 Pose Mode 和 Object Mode 下,按 Tab 键,会在 当前模式 和 编辑模式(Edit Mode)之间进行切换。

当你使用快捷键不是很熟练的情况下,我还是建议你在选单列中使用鼠标点击进行模式的切换,这样不容易出错。

现在我们在 Object Mode 下选中骨架,按 Ctrl + Tab 切换到 Pose Mode 下。我们现在选择上面这个骨头,按 R 使用旋转工具转转看,大家可以看到,现在这个圆柱体模型已经被影响到了:

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