c语言世界坐标转屏幕坐标,通过屏幕坐标转世界坐标ScreenToWorldPoint

本文介绍如何在Unity中将鼠标点击的屏幕坐标正确转换为对应的世界坐标,包括使用ScreenToWorldPoint方法时Z值的重要性及正确计算方法,并提供通过射线投射获取精确坐标的替代方案。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

昨天发现一个问题就是想把屏幕坐标点换算成世界坐标点,但是发现怎样都不能得到正确的值

Vector3 mouseWordDir = camera_.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

Debug.Log("mouseWordDir: " + mouseWordDir);

a68a9484b0f8

1.png

发现不管鼠标移动到哪里打印出来的点都是一样的。

于是就在网上查了一下发现如果你使用ScreenToWorldPoint方法时,传进来的参数要有一个z值,这个z值可以理解为

被点击的哪一个平面的z轴值,我这里地板panle是(0.0.0.5)所以我填了0.5

Vector3 mouseWordDir = camera_.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,

Input.mousePosition.y, 0.5));

Debug.Log("mouseWordDir: " + mouseWordDir);

a68a9484b0f8

2.png

现在值是会变了,但是跟我点击的点实际坐标不符合啊这是为什么。

重点来了!!

因为!

我们填的0.5f是世界坐标,我们要他先转换成屏幕坐标,在让他配合mouseposition。

Vector3 playerWordDir = camera_.WorldToScreenPoint(new Vector3(0,0,0.5f));

Vector3 mouseWordDir = camera_.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,

Input.mousePosition.y, playerWordDir.z));

Debug.Log("mouseWordDir: " + mouseWordDir);

这样就可以得到正确的值啦!!!!!!!

还有另一种做法就是使用射线。

具体做法就是从摄像机发射一个射线到panle然后得到一个点,那个点就是真实的世界坐标。

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