android opengl es 纹理 不同设备 白色,GL_MAX_TEXTURE_SIZE较低的Android设备上的纹理不良...

本文讨论了OpenGL ES规范中关于纹理尺寸的限制,特别是GL_MAX_TEXTURE_SIZE的最小值仅设为64的问题。文章建议开发者应当查询具体实现以确认硬件的实际能力,并提供了在不同硬件条件下应对纹理尺寸超出标准的策略。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

是的,很可能这是可能的.

移动设备之间可能会有所不同. OpenGL ES 2.0规范说GL_MAX_TEXTURE_SIZE的最小值只有64!因此,检查游戏中的硬件上限是个好习惯.

供应商只需要支持最少的规格,剩下的就是他们的选择.

PowerVR MBX graphics hardware support textures up to 1024 x 1024 in

size, while the PowerVR SGX software supports textures up to 2048 x

2048; both sizes greatly exceed 64 x 64, which is the minimum size

required in the OpenGL ES specification. If your application’s needs

exceeds the minimum capabilities required by the OpenGL ES

specification, it should query the implementation to check the actual

capabilities of the hardware and fail gracefully; you may load a

smaller texture or choose a different rendering strategy.

这是来自iPhone …但是在Android设备上也可以找到相同的硬件.

那该怎么办呢?

OpenGL提供了一个不错的统一软件层,可用于制作您的应用程序.但是平台和硬件之间仍然存在一些差异.通常,在游戏引擎中,我们检查给定的功能,然后执行一些“后备”操作,以确保即使在最低要求下也可以正常工作.

您的问题没有一个答案.这取决于问题.

对于纹理大小,我认为您可以将较大的纹理切成小块,然后使用多个矩形/四角形显示

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