首先,再次强调一些微信小游戏的基础技术限制:
* 不允许操作 DOM、BOM、如果必须改成小游戏相应的 API 调用方式,目前引擎会自动引入weapp-adapter.js 文件做兼容处理。
* 不允许动态执行代码的能力,eval、setTimeout 和 setInterval 函数的第一个参数不能为字符串,Function构造函数的参数不能为字符串。
* 关于小游戏体积问题,小游戏的体积不得大于 4M,缓存不得大于 50M。
具体的解释为:
1. 本地的代码和资源不得超过 4M。
2. 单个小游戏项目缓存的文件不能超过 50M,目前当缓存超过 50M 时后续的资源将不会缓存,未来新版的 AssetsManager 将会允许开发者自定义哪些资源需要缓存的机制。
3. 不允许从服务器下载脚本文件。
接下来向诸位开发者汇总一下这两天开发者普遍遇到的问题以及解决方案:
Q1 我在使用白鹭引擎 5.0 / 4.x / 3.x 版本,可以直接转换为微信小游戏么?
答:目前我们只支持白鹭引擎 5.1.x 版本发布为微信小游戏,推荐您使用最新的 5.1.2 版本。
[升级教程]
(http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/minigame/publish/index.html)
Q2 我在使用 egret res 库,5.1.2 创建的新项目使用的是 assetsmanager 库,这两个库有区别么?
答:assetsmanager 是 res 的替代方案,这两者的 API 有 90%