《Unity 3.x游戏开发实例》——2.6节被困在自己的主题中

本节书摘来自异步社区《Unity 3.x游戏开发实例》一书中的第2章,第2.6节被困在自己的主题中,作者 【加】Ryan Henson Creighton,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看

2.6 被困在自己的主题中
从机制和主题分离获得的好处是可以摆脱电子游戏会议,开发你自己想要的任何内容。如果你认为,“我想制作一款空间主题的战略游戏”,并回想所有玩过的空间主题战略游戏,你可能就会想到4X游戏,如《人马座阿尔法星》(Alpha Centauri)或《猎户座之王》(Master of Orion)——它们都让你征服宇宙。它们都是你可能无法单独完成的大型游戏。所以出于理智,你开始缩小它们——“我只是要制作拥有较少星球的猎户座之王(Master of Orion)”,或“我只是要制作具有较少功能的人马座阿尔法星(Alpha Centauri)”。你现在已经在不知不觉中掉入了弄巧成拙的陷阱中。你的项目仍然很大。你最终放弃了所有的希望。几年后,你成了一名会计,常常会想如果当时成功了会怎么样呢。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值