as3 语法
代码必须写在帧上,不能写在元件上
变量
var i:int;//整数,赋值小数时会舍弃小数部分
i=5;
var i:int=5;
var num:Number; //可以保存整数小数
num=5.999;
var txt:String;//字符串
txt=“hello world”;
var bool:Boolean;//声明布尔型变量,赋值不是0就是真
bool=false;
强制转换
i=int(“100”);
str=String(i);
输出变量值
trace(i);
函数
test();//调用可以写在函数定义上面,无参函数
function test(){
var i:int;//局部变量,函数结束变量销毁
var j:int;
var k:int;
i=100;
j=200;
k=i+j;
trace(k);
}
test2(100,200);//调用可以写在函数定义上面,有参函数,无返回值void
function test2(i:int,j:int):void
{
var k:int;
k=i+j;
trace(k);
}
var m:int;
m=test2(100,200);//调用可以写在函数定义上面,无参函数,有返回值
function test3(i:int,j:int):int
{
var k:int;
k=i+j;
trace(k);
return k;
}
控制语句
var num:int;
num=int(Math.random()*100)+1;//[0,0.99999]*100= [0,99.999]
if(num<=30){
trace(“结果1”);
}else if(num<=60){
trace(“结果2”);
}else{
trace(“结果3”);
}
for(var i:int=1;i<=100;i++){
var j:int;
j=j+i;
}
switch(i){
case 1:
trace(“输出1”);
break;
case 2:
trace(“输出2”);
break;
default:
trace(“输出null”);
break;
}
在帧上写代码引用类
新建一个普通类a
package {
public class a {
public function a() {
// constructor code
trace("构造类a对象");
}
}
}
在帧上添加代码
var a1:a;
a1=new a();
在舞台属性面板添加文档类w
package {
import flash.display.MovieClip;
public class w extends MovieClip {
public function w() {
// constructor code
trace("构造类w对象");
}
}
}
执行结果输出:
构造类w对象
构造类a对象
可见执行时先实例化文档类对象
flash
画图可调出辅助线、标尺、网格
选择工具
可以选择一个单独的对象
部分选择工具
白箭头那个,选择一个区域内的所有对象
铅笔工具
工具条底部画曲线模式调整为平滑
线条工具
舞台画直线,画完之后鼠标移动到线条中间,显示曲线符号,可拉曲线
破解
硕思闪客精灵
导出flv,导出源文件两个选项
1.插入帧是对上一关键帧的延续,插入关键帧是复制一份上一帧放到插入位置(倒数动画--帧帧动画)
2.原件,插入->原件->原件会出现在库中, 原件区 时间轴是单独的时间轴,可以从库中拖拽原件到场景,两个原件都要做动画,必须在不同的图层
3.图层可隐藏,锁定,边缘化
4.使用原件创建补间动画,第一帧是一个状态,第一百帧是一个状态,在2-99帧上右键->创建传统补间动画(五角星)
5.影片剪辑是用来设计循环播放的动画片段的,如果场景只有1帧,影片剪辑是可以完全播放的,图像原件只能播放一帧,图像原件只是为了创建有限次的动画
6.动画类型:传统(动作)补间动画,形状补间动画(雪人伸手),路径引导线动画(蜜蜂飞折扇)
7.遮罩层
8.插入音乐,导入到库,在图层帧上选择背景音乐,同步选开始,下面选循环