剖析 SurfaceView ! Callback以及SurfaceHolder!!

本文介绍了如何使用SurfaceView构建游戏框架,包括实现自定义SurfaceView、使用Callback接口和Runnable线程接口的方法,以及SurfaceHolder和Canvas的基本操作。

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surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是你surfaceview不会自己去调用!!!

而我代码中的ondraw() 也好 draw() 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!

之前我们对view和surfaceview 做了比较和取舍,最后我们发现surfaceview更加的适合运作与游戏开发中,那么下面就让我们来看看这个surfaceview的结构吧;

上一段代码:

01 packagecom.himi; 
02
03 importandroid.content.Context; 
04 importandroid.graphics.Canvas; 
05 importandroid.graphics.Color; 
06 importandroid.graphics.Paint; 
07 importandroid.view.SurfaceHolder; 
08 importandroid.view.SurfaceView; 
09 importandroid.view.SurfaceHolder.Callback; 
10 importandroid.view.animation.Animation; 
11
12 /**
13 * @author Himi
14 */
15 publicclassMySurfaceViewextendsSurfaceViewimplementsCallback, Runnable {// 备注1 
16    privateSurfaceHolder sfh; 
17    privateThread th; 
18    privateCanvas canvas; 
19    privatePaint paint; 
20    privateintScreenW, ScreenH; 
21    publicMySurfaceView(Context context) { 
22        super(context); 
23        th =newThread(this); 
24        sfh =this.getHolder(); 
25        sfh.addCallback(this);// 备注1 
26        paint =newPaint(); 
27        paint.setAntiAlias(true); 
28        paint.setColor(Color.RED); 
29        this.setKeepScreenOn(true);// 保持屏幕常亮 
30    } 
31    @Override
32    publicvoidstartAnimation(Animation animation) { 
33        super.startAnimation(animation); 
34    } 
35    publicvoidsurfaceCreated(SurfaceHolder holder) { 
36        ScreenW =this.getWidth();// 备注2 
37        ScreenH =this.getHeight(); 
38        th.start(); 
39    } 
40    privatevoiddraw() { 
41        try{ 
42            canvas = sfh.lockCanvas();// 得到一个canvas实例 
43            canvas.drawColor(Color.WHITE);// 刷屏 
44            canvas.drawText("Himi",100,100, paint);// 画文字文本 
45            canvas.drawText("这就是简单的一个游戏框架",100,130, paint); 
46        }catch(Exception ex) { 
47        }finally{// 备注3 
48            if(canvas !=null) 
49                sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); // 将画好的画布提交 
50        } 
51    }  
52    publicvoidrun() { 
53        while(true) { 
54            draw(); 
55            try{ 
56                Thread.sleep(100); 
57            }catch(InterruptedException e) { 
58                // TODO Auto-generated catch block 
59                e.printStackTrace(); 
60            } 
61        } 
62    } 
63    publicvoidsurfaceChanged(SurfaceHolder holder,intformat,intwidth, 
64            intheight) { 
65    } 
66    publicvoidsurfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { 
67        // TODO Auto-generated method stub 
68    } 
69 }

代码很简单,我们继承继承surfaceview类,并且使用回调callback接口以及线程runnable接口。那么这里我简单的说下Callback接口和SurfaceHolder 类的作用;

//备注1

  callback接口:

只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView 了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知 View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:

  • surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
  • surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。

SurfaceHolder 类:

它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。

SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或 则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未 创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用 lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获 取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。

// 备注2

我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当我们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、 surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view 才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;

//备注3

这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么我们也能 在finally中执行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。  

其实这就是一个简单的游戏架构了,当然还少了按键处理,声音播放等等,这些我后续会写出相关的学习文章。对于surfaceview的介绍差不多就介绍到这里了,其中的理解是看了别人的文章和自己的理解、当然可能理解的会有些偏差,但是我想不会太离谱 呵呵。

原文出处:http://blog.youkuaiyun.com/xiaominghimi/article/details/6090575

转载于:https://my.oschina.net/u/573470/blog/135697

内容概要:本文详细介绍了扫描单分子定位显微镜(scanSMLM)技术及其在三维超分辨体积成像中的应用。scanSMLM通过电调透镜(ETL)实现快速轴向扫描,结合4f检测系统将不同焦平面的荧光信号聚焦到固定成像面,从而实现快速、大视场的三维超分辨成像。文章不仅涵盖了系统硬件的设计与实现,还提供了详细的软件代码实现,包括ETL控制、3D样本模拟、体积扫描、单分子定位、3D重建和分子聚类分析等功能。此外,文章还比较了循环扫描与常规扫描模式,展示了前者在光漂白效应上的优势,并通过荧光珠校准、肌动蛋白丝、线粒体网络和流感A病毒血凝素(HA)蛋白聚类的三维成像实验,验证了系统的性能和应用潜力。最后,文章深入探讨了HA蛋白聚类与病毒感染的关系,模拟了24小时内HA聚类的动态变化,提供了从分子到细胞尺度的多尺度分析能力。 适合人群:具备生物学、物理学或工程学背景,对超分辨显微成像技术感兴趣的科研人员,尤其是从事细胞生物学、病毒学或光学成像研究的科学家和技术人员。 使用场景及目标:①理解和掌握scanSMLM技术的工作原理及其在三维超分辨成像中的应用;②学习如何通过Python代码实现完整的scanSMLM系统,包括硬件控制、图像采集、3D重建和数据分析;③应用于单分子水平研究细胞内结构和动态过程,如病毒入侵机制、蛋白质聚类等。 其他说明:本文提供的代码不仅实现了scanSMLM系统的完整工作流程,还涵盖了多种超分辨成像技术的模拟和比较,如STED、GSDIM等。此外,文章还强调了系统在硬件改动小、成像速度快等方面的优势,为研究人员提供了从理论到实践的全面指导。
内容概要:本文详细介绍了基于Seggiani提出的渣层计算模型,针对Prenflo气流床气化炉中炉渣的积累和流动进行了模拟。模型不仅集成了三维代码以提供气化炉内部的温度和浓度分布,还探讨了操作条件变化对炉渣行为的影响。文章通过Python代码实现了模型的核心功能,包括炉渣粘度模型、流动速率计算、厚度更新、与三维模型的集成以及可视化展示。此外,还扩展了模型以考虑炉渣组成对特性的影响,并引入了Bingham流体模型,更精确地描述了含未溶解颗粒的熔渣流动。最后,通过实例展示了氧气-蒸汽流量增加2%时的动态响应,分析了温度、流动特性和渣层分布的变化。 适合人群:从事煤气化技术研究的专业人士、化工过程模拟工程师、以及对工业气化炉操作优化感兴趣的科研人员。 使用场景及目标:①评估不同操作条件下气化炉内炉渣的行为变化;②预测并优化气化炉的操作参数(如温度、氧煤比等),以防止炉渣堵塞;③为工业气化炉的设计和操作提供理论支持和技术指导。 其他说明:该模型的实现基于理论公式和经验数据,为确保模型准确性,实际应用中需要根据具体气化炉的数据进行参数校准。模型还考虑了多个物理场的耦合,包括质量、动量和能量守恒方程,能够模拟不同操作条件下的渣层演变。此外,提供了稳态求解器和动态模拟工具,可用于扰动测试和工业应用案例分析。
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