从 SPIR-V 到 ISPC:将 GPU 计算转化为 CPU 计算

随着游戏行业对GPU计算的依赖加深,引擎和工作室需开发大量GPU计算着色器。本文探讨了在CPU上运行这些着色器的便利性,包括简化试验和调试,利用备用CPU周期,确保结果的一致性等。此策略避免了重新开发C/C++变体的需要。

游戏行业越来越多地趋向于将计算工作转移到图形处理单元 (GPU) 中,导致引擎和/或工作室需要开发大量 GPU 计算着色器来处理不同的计算任务。但有时候在 CPU 上运行这些计算着色器非常方便,不必重新投资开发它们的 C/C++ 变体。这样做的原因有很多,包括试验和调试非常简单,可充分利用备用 CPU 周期和鼓励基于 CPU 的内容扩展,与其他 CPU 端游戏资产之间进行基于 CPU 的交互,保证结果的确定性和一致性等等。查看详情

转载于:https://www.cnblogs.com/IDZPRC/p/10876305.html

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