(转)Fur Shader

本文介绍了如何在没有专业插件的情况下,使用Unity实现毛发效果的过程。通过调整顶点位置和Alpha值,创建多层次的毛发外观,并讨论了性能考虑。

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转自:http://qiankanglai.me/misc/2014/11/15/fur-shader/

 

花时间看了下毛发效果,苦于囊中羞涩没能买QuickFurfurFX等插件,最后找到了Fur Shader学习了一下。

furshader1

这个代码一开始貌似是Unity 3.x版本的,我稍微改了几个地方,不然在Android上是黑的:

  • 第一遍绘制的时候Blend Off不知道为何,在Nexus 5上起不了作用,我就单独重写了第一遍Pass、保证底图能画上去;
  • Alphatest Greater [_Cutoff]据说性能比alpha blend还糟,而且效果不明显就被我直接注释了;
  • 把第二个文件用CGINCLUDE ENDCG合并进来;
  • 把VertexProgram改成了vert/frag形式。

这段代码为了利用光源,还单独写了一个Script将两个平行光的方向和颜色传进来~偷懒起见也被我干掉了。

简单解释一下原理:这个说穿了,就是画多个Pass,然后每个Pass中将顶点沿着法向方向挪动出来一部分,同时控制顶点的alpha:

  • 移动的越往外的顶点alpha越小
  • 法向量与视线越接近垂直的顶点alpha越小

最后在vert里根据normal计算下顶点的Diffuse Light,传到frag之后采样贴图乘上去就行了。

这里把相邻Pass挪动顶点的距离放大,就很清晰的看到一层层结构:

furshader2

顺便提一句就是,我也见到有人是从噪声纹理贴图中取alpha,配合前面的“移动的越往外的顶点alpha越小”规则,调出一个Fur。

此外,我看了下asset shop里那俩插件的描述:

The package comes with 3 detail levels, with 10, 20 and 40 steps. More steps gives you more detailed fur, but is more expensive to render.

Pack contains multi pass FUR shaders with many extra features like physics based fur movement, fur gravity, custom coloring etc. Shaders are compiled.

感觉是同一个思路,不过控制每个Pass中顶点移动方式更加多样罢了……具体在移动设备上性能还需要再研究研究,不过随便搞20 Pass这种事情还是不幻想了...

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