【转】【涨姿势】支付宝怎么做风险控制?

支付宝依靠CTU风控大脑确保3亿用户的账户安全。CTU通过分析账户、设备、位置、行为等多个维度,运用1万条策略评估风险。一旦发现可疑活动,如深夜异地修改密码并购买高价商品,CTU将自动阻止交易。

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作为一款实名用户数超过3亿、单天交易笔数能够达到1.97亿的交易工具,支付宝是靠什么来保障账户的安全。

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首先,支付宝密码都是怎么丢失的?

最大的丢失来源是扫号,你在别的网站账号密码丢失后,被用来登陆支付宝。由于使用的是同一套密码,所以导致支付宝密码丢失。这样的丢失比例,占到整个密码丢失案例的47%。

第二种就是社工,假冒各种公检法、熟人好友、假客服等,通过短信、聊天工具,把你的各类信息骗走,然后盗取或是更改你的密码。钓鱼和木马也有一定比例,钓鱼就是搞个假网站,比如弄个tiaobao.com,长得和淘宝很像,蒙骗你输入账号、密码,而木马就是中毒。

相比而言,手机丢失导致密码丢失的占比不高,大概是2%。

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在密码丢失后,支付宝产品体系中还有一个叫CTU的风控大脑,这个被训练了8年时间的风险判定工具,会根据策略对交易进行风险进行打分,区间在0-1。当交易风险大于0.93时,将会直接拒绝交易。风险程度高的时候,支付宝会要求进行二次校验,来判定是否账户本人。

A是在深圳的支付宝用户,平时经常使用支付宝来购买理财产品。去年6月7日,A接收了伪基站10086的短信,主动输入了身份证信息和银行卡信息,并中手机木马。当天深夜,骗子在获得A的信息后,成功获取校验码后修改登录密码,并在广州某小区登陆,之后又修改支付密码。接着,下单了一台iPhone5,但在进行支付的时候,CTU直接判定交易失败,并对账户进行了限制。第二天,支付宝客服与用户进行了沟通,确认了账户被盗。

这起交易的中止,便是因为风险评分太高。首先,登陆的设备不是主人的日常设备,登陆地点不在深圳,而在广州某小区。第二,对于修改密码的行为,CTU很困惑。一个经常输入密码的人,深更半夜去修改密码干嘛,一般修改密码都是密码忘记了,要找回密码才会重置嘛。最后,主人平时主要就是理财,极少淘宝,而大半夜改了密码就直接下单iPhone,违背常理。所以,CTU中止了交易。

关系是CTU判定风险的一个重要维度。当账户被盗后,要把钱转走,去到另一个账户。而如果这个账户和你从未有过资金往来,和你的朋友们也没有过资金往来,CTU就会提高警觉了。再进一步,如果这个账户是曾经有过不良记录的,或者和黑名单账户有过某些交集,CTU很大程度就会拦截。因为它会判定,这估计不是账户本人在操作。

用户操作手机的习惯也是CTU进行风险判定的一个重要维度。每个人的行为都会有自己的习惯,就好像走路的姿势、笔迹一样。每个人触控手机屏幕的方式不同,而手机上是有很多传感器的,所以可以通过指压、接触面积、重力变化,连续间隔时间等,可以帮助判断是否是本人操作。支付宝透露,通过这项技术的应用,判定风险的成功率提升了5倍。

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账户、设备、位置、行为、关系、偏好,每一个大类里面都会包含很多细的策略。而这样的策略总计有1万条左右,CTU通过运算这些复杂策略来进行风险判定。

根据蚂蚁金服高级安全策略专家冯力国提供的数据,这样的方式最终导致资金损失的概率,在100万分之一左右,小于四胞胎的出生概率。

<think>嗯,我现在需要回答用户关于UE5动画序列中的姿势动画有什么作用的问题。首先,我得回忆一下UE5中动画相关的内容,特别是动画序列和姿势动画的部分。 我记得在Unreal Engine中,动画序列通常是指一段预先录制的动画,比如角色的行走、跑步或跳跃。这些动画通常是由动画师制作的,通过关键帧或动作捕捉数据生成的。而姿势动画可能指的是在动画序列中使用特定的姿势来达到某种效果。但具体来说,姿势动画的作用是什么呢? 可能需要先明确“姿势动画”具体指的是什么。在UE的文档中,可能没有直接称为“姿势动画”的术语,但可能有相关的概念,比如动画蓝图中的姿势节点(Pose Driver)或者动画姿势(Anim Pose)。或者用户可能是指通过混合不同的姿势来创建动画,例如使用Pose Asset或者Blend Space。 比如,在动画蓝图中,可以使用Pose by Name节点来引用特定的姿势,这可能在状态机中用于过渡或混合不同的动作。此外,姿势动画可能用于逆向动力学(IK)调整,比如角色的手部抓取某个物体时,通过姿势调整来适应不同的物体位置。 另一个可能性是,姿势动画用于非线性的动画混合,比如在运动过程中根据角色的速度、方向等参数动态混合不同的姿势,以实现更平滑和自然的动画过渡。例如,使用混合空间(Blend Space)根据角色的移动速度和方向混合行走、跑步和身的姿势。 此外,姿势动画可能用于游戏中的即时动画调整,比如受伤时的姿势变化,或者与环境互动时的临时姿势覆盖。这种情况下,可以在动画蓝图中通过层混合或者姿势覆盖来实现,而无需创建完整的动画序列。 还需要考虑动画重定向(Retargeting)的情况,姿势动画可能用于调整不同骨骼比例的角色之间的动画适配,确保动画在不同模型上正确播放。 不过,也有可能用户提到的“姿势动画”是指利用Pose Asset,这些资源存储了特定姿势的信息,可以被动画蓝图引用,用于驱动角色的表情、手势或其他基于姿势的动画效果。例如,在面部动画中,不同的表情可以作为姿势存储,然后通过参数混合使用。 总结一下,可能的用途包括: 1. 动画混合与过渡:在动画蓝图中混合不同姿势以实现平滑过渡。 2. 动态调整:根据游戏参数实时调整角色姿势。 3. 逆向动力学(IK)辅助:辅助IK计算,使角色与环境互动更自然。 4. 表情和手势:通过姿势资源控制面部表情或特定动作。 5. 动画重定向:适配不同骨骼结构的角色。 需要验证这些信息是否正确,可能需要查阅UE5的官方文档或相关教程。例如,在动画蓝图中使用Pose Driver节点,或者使用Control Rig来创建姿势驱动的动画。此外,姿势动画也可能用于Motion Matching技术中,作为数据库中的姿势片段,用于实时生成流畅的动画。 另外,可能姿势动画在动画序列中作为关键帧之间的过渡,或者用于创建循环动画时确保起始和结束姿势一致,避免跳跃感。 总之,姿势动画在UE5中的作用主要是提供更灵活和动态的动画控制,允许开发者基于角色的状态或环境条件实时调整和混合不同的姿势,从而提升动画的真实性和互动性。</think>在UE5动画系统中,姿势动画(Pose Animation)主要服务于动态动画控制和实时交互需求,其核心作用如下: --- ### 1. **动画混合与过渡** - **平滑状态切换**:通过混合不同姿势(如行走、跑步、跳跃),实现动画状态间的自然过渡(例如使用`Blend Space`或动画蓝图中的混合节点)。 - **非连续动作衔接**:修复动画序列间的断裂感,例如从站立突然向奔跑时,通过中间姿势填充过渡。 --- ### 2. **动态参数驱动** - **实时调整姿势**:根据游戏参数(速度、向角度、受伤程度)动态修改骨骼姿势。例如: - 角色受伤时,通过混合受伤姿势实现瘸腿效果。 - 根据地形坡度调整腿部弯曲程度。 --- ### 3. **逆向动力学(IK)支持** - **精准环境交互**:辅助IK系统调整末端骨骼(如手、脚)的最终姿势,使角色能自然抓取物体或踩踏不平地面。 - **示例**:抓取物品时,通过预设的“抓取姿势”动态匹配手部位置。 --- ### 4. **表情与手势控制** - **面部动画**:将表情分解为独立姿势(如微笑、皱眉),通过参数混合生成复杂表情。 - **手势系统**:快速调用预存手势姿势(如挥手、持枪),用于过场动画或玩家交互。 --- ### 5. **动画重定向(Retargeting)** - **跨模型适配**:将动画序列中的姿势适配到不同骨骼比例的角色(如从人类重定向到怪物),确保动画逻辑一致。 --- ### 6. **Motion Matching 技术** - **姿势数据库**:作为Motion Matching的输入数据,通过匹配当前运动状态与预存姿势,实时生成流畅动画(如《荣誉勋章》中的角色移动)。 --- ### 7. **程序化动画生成** - **物理驱动动画**:结合物理模拟(如布料、头发),在基础姿势上叠加物理效果,提升真实感。 - **示例**:奔跑时头发飘动通过物理计算叠加到基础奔跑姿势。 --- ### 技术实现方式 - **动画蓝图节点**:使用`Pose by Name`、`Save Cached Pose`等节点直接调用或存储姿势。 - **Control Rig**:通过蓝图或Python脚本程序化控制骨骼姿势。 - **Pose Asset**:将特定姿势存储为资源,供动画蓝图动态调用。 --- ### 典型应用场景 - **战斗系统**:受击时混合受伤姿势,同时保持移动动画。 - **攀爬系统**:根据墙面角度动态调整手部抓握姿势。 - **对话系统**:实时混合面部表情与口型同步。 通过姿势动画,开发者能突破预录制动画的限制,实现更灵活、响应式的角色行为,显著提升游戏的沉浸感。
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