3D volume texture和cube map

本文深入探讨了CubeMap纹理和Volume纹理的概念及其在实时渲染中的应用。CubeMap被比喻成六个面的纸盒,使用射线进行采样,常用于创建真实感的反射和折射效果;而Volume纹理则像一叠2D纹理,通过层级加坐标进行采样。文章强调了动态CubeMap在反映动态物体影像方面的重要性。

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cube map texture可以理解为6个面的纸盒, sample的时候使用vector射线型的sample.

volume texture可以理解是一摞2D texture,sample的时候用第几摞+2D坐标来sample.

虽然都是非2D,sample都用3维数据,差异大啊.

CubeMap 在实时渲染中应用十分广泛. 通过视线和法线计算出的反射光线来查询CubeMap
可以创建一个真实的反射镜面体, 通过视线和法线计算出的折射光线来查询CubeMap
可以创建一个透明体. 由于查询速度快的原因,在实时的CG渲染中应用十分的广泛.

我们的CubeMap大都是从外部的图片得来的, 图片是不可以变化的, 故是静态的.
但问题是, 如果有其他物体在反射物体外运动. 如果我们仅仅查询静态的CubeMap
是不能够反射到动态物体的影象,所以我们需要一个动态的CubeMap, 即我们需要Render to CubeMap.

### Unity Shader Graph 支持的变量类型 在Unity Shader Graph 中,支持多种不同的数据类型来满足各种图形编程需求。以下是主要的数据类型及其特征: #### 基本数值类型 - **Float**: 浅蓝色表示浮点数或标量值[^4]。 ```csharp float myValue = 1.0f; ``` - **Boolean**: 紫色表示一个布尔值,在生成的着色器中被定义为浮点数。 ```csharp bool isActive = true; ``` #### 向量类型 - **Vector 2 (Vec2)**: 绿色表示含有两个分量(x, y) 的向量。 ```csharp Vector2 position = new Vector2(1.0f, 2.0f); ``` - **Vector 3 (Vec3)**: 黄色表示含三个分量(x, y, z) 的向量。 ```csharp Vector3 direction = new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f); ``` - **Vector 4 (Vec4)**: 粉色表示四个分量(w, x, y, z) 的向量。 ```csharp Vector4 colorRGBA = new Vector4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f); ``` - **Dynamic Vectors**: 浅蓝色表示可以动态调整维度大小的向量。 #### 矩阵类型 - **Matrix 2x2**: 蓝色表示由两行两列组成的矩阵。 ```csharp Matrix2x2 rotationMatrix = Matrix2x2.Rotate(Mathf.PI / 4); ``` - **Matrix 3x3**: 蓝色表示由三行三列构成的矩阵。 ```csharp Matrix3x3 transformMatrix = ...; // 初始化方式取决于具体应用场景 ``` - **Matrix 4x4**: 蓝色表示四行四列的标准变换矩阵。 ```csharp Matrix4x4 modelToWorldTransform = ... ;// 变换矩阵初始化逻辑 ``` #### 纹理与采样器 - **Texture 2D**: 红色表示标准二维纹理资源。 ```csharp Texture2D mainTex = Resources.Load<Texture2D>("MainTexture"); ``` - **Texture 2D Array**: 红色表示一系列相同尺寸的2D图像集合。 ```csharp Texture2DArray textureAtlas = ... ; ``` - **Texture 3D**: 红色表示三维体积纹理。 ```csharp Texture3D volumeData = ... ; ``` - **Cubemap**: 红色表示六个面组成的立方体映射纹理。 ```csharp Cubemap skybox = ... ; ``` - **Virtual Textures**: 灰色表示虚拟化处理的大规模贴图技术。 - **Gradient**: 灰色表示颜色渐变效果,通常用于材质属性设置。 - **Sampler State**: 灰色表示用来控制如何从纹理读取像素信息的状态对象。 这些不同类型不仅限于上述列举的内容,还包括其他一些特殊用途的数据结构如`Color`, `Rect`等。每种类型都有其特定的颜色编码以便快速识别,并且可以在Shader Graph编辑器内通过拖拽操作轻松创建对应的节点来进行计算渲染流程构建。
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