Linux 内存管理机制

本文详细阐述了Linux操作系统中的内存管理机制,包括内存空间布局、MMU的作用、用户空间与内核空间的区别、物理内存映射、vmalloc区域、BUDDY算法、SLAB算法的应用及其实现细节,以及mmap系统调用的功能与使用方法。

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1.内存空间布局:

    对于提供了MMU(存储管理器,辅助操作系统进行内存管理,提供虚实地址转换等硬件支持)的处理器而言,Linux提供了复杂的存储管理系统,使得进程所能访问的内存达到4GB。

进程的4GB内存空间被人为的分为两个部分--用户空间与内核空间。用户空间地址分布从0到3GB(PAGE_OFFSET,在0x86中它等于0xC0000000),3GB到4GB为内核空间。

 内核空间中,从3G到vmalloc_start这段地址是物理内存映射区域(该区域中包含了内核镜像、物理页框表mem_map等等),比如我们使用 的 VMware虚拟系统内存是160M,那么3G~3G+160M这片内存就应该映射物理内存。在物理内存映射区之后,就是vmalloc区域。对于 160M的系统而言,vmalloc_start位置应在3G+160M附近(在物理内存映射区与vmalloc_start期间还存在一个8M的gap 来防止跃界),vmalloc_end的位置接近4G(最后位置系统会保留一片128k大小的区域用于专用页面映射)

对于32bit Linux系统来说,一般留给用户态空间是3GB,高地址的1GB  0xC0000000~0xFFFFFFFF是留给kernel的。

并且一般采用分页,分段,段页式的方式。一页大小一般为2^12=4096=4KB的大小。一般是10+10+12

2.内存管理基本机制;分段,分页,段页。

3.linux系统一般内存管理方法:两种算法相配合

内存结构是:NUMA(Non-Uniform Memory Acess Architecture)架构,Numa下分布式的一个内存节点成为Node,我们常用的单击系统,是UMA(Uniform Acess Architecture)就是一个NODE,因此可以理解为一台机器就是一个NODE,每个NODE下物理内存分成几个的ZONE(区域),Zone内再对物理页进行管理。因此内存的整个管理结构是:

分布式集群——Node——Zone——Page

集群系统   ——本地一台机器——BUDDY算法——SLAB或(SLUB)算法。。。。不同区域对应的管理算法。

其中Zone的结构可以通过 /proc/buddyinfo来查看。

Node 0, zone DMA 4 4 3 3 3 3 2 1 0 0 2
Node 0, zone DMA32 0 1 1 1 1 1 1 0 3 3 699
Node 0, zone Normal 1180 748 514 83 18 26 21 7 2 0 1899
Node 1, zone Normal 258 1634 379 135 47 10 2 1 1 1 2965

上面可以看到,本地一共分为两个Node,其中Node 0,包括Zone DMA,Zone DMA32,Zone Normal。。。Node 1 只有Zone Normal。。。

但是传统的X86系统包括三个Zone,DMA,Normal,HIGHMEM最后一个是高端内存区域,指的是896MB~(最大1GB)。

①BUDDY算法概述,伙伴系统,就是一开始就把内存分为1,2,4,8,...个页面,然后用链连起来,一般定义MAX_ORDER为11,也就是最大可以分配2^10=1024个page,当调用allocate_pages(),他分配2^order个连续的物理页,返回一个指针,指向第一个页,失败了返回NULL。

另外,在gfp.h中定义的几个宏定义需要说一下:

GFP_KERNEL,GFP_aTOMIC,GFP_NOIO,GFP_NOFS,GFP_USER,GFP_HIGHUSER,GFP_IO,GFP_FS,

一般最常用的就是Kernel选项,会引起阻塞,普通优先级。然后再中断情况下,就必须使用非阻塞的标志Atomic,一般内核编程主要使用则两个。

 

②Solaris-SLAB算法,用高速缓存来描述不同的对象,每种对象对应一个高速缓存。高速缓存由SLAB来管理对象的内存分配。每个SLAB是一个或多个连续的物理页(这个是从buddy算法分配而来的)一般运行在BUDDY的下层。有Slab_full Slab_partial,Slab_empty,三种。通过查看/proc/slabinfo可以看到slab的使用情况。另外,由于很多进程刚开始创建时,内存格式占用大小都差不多,系统经常需要创建和销毁进程,这样导致效率很低,slab算法,每次分配相同类型的内存时,就从相应的SLAB中去取已经划分好的对象。SLAB释放的内核空间,并没有完全释放,可以留给下次分配用。。。slab的实现大都放在  mm/slab.c中。  通过查看/proc/slabinfo可以看到,

name <active_objs> <num_objs> <objsize> <objperslab> <pagesperslab> : tunables <limit> <batchcount> <sharedfactor> : slabdata <active_slabs> <num_slabs> 

size-131072 2 2 131072 1 32 : tunables 8 4 0 : slabdata 2 2 0
size-65536(DMA) 0 0 65536 1 16 : tunables 8 4 0 : slabdata 0 0 0
size-65536 1 1 65536 1 16 : tunables 8 4 0 : slabdata 1 1 0
size-32768 4 4 32768 1 8 : tunables 8 4 0 : slabdata 4 4 0
size-16384 31 31 16384 1 4 : tunables 8 4 0 : slabdata 31 31 0
size-8192 573 573 8192 1 2 : tunables 8 4 0 : slabdata 573 573 0
size-4096 875 877 4096 1 1 : tunables 24 12 8 : slabdata 875 877 0
size-2048 759 812 2048 2 1 : tunables 24 12 8 : slabdata 406 406 1
size-1024 2744 2916 1024 4 1 : tunables 54 27 8 : slabdata 729 729 0
size-512 1335 1552 512 8 1 : tunables 54 27 8 : slabdata 194 194 2
size-256 3611 3735 256 15 1 : tunables 120 60 8 : slabdata 249 249 2
size-64 11054 11859 64 59 1 : tunables 120 60 8 : slabdata 201 201 0
size-128 6392 6570 128 30 1 : tunables 120 60 8 : slabdata 219 219 0
size-32 96304 96992 32 112 1 : tunables 120 60 8 : slabdata 866 866 3
kmem_cache 150 150 2688 1 1 : tunables 24 12 8 : slabdata 150 150 0

 

第一个参数是name,这个那么其实就是 调用函数  kmem_cache_creat()传递的第一个参数,后面要讲这个函数。可以看到objsize乘以objperslab得到中总的大小,基本接近于分配的页大小,比如2048*2=4096正好等于一个页,当然384*10=3840也是接近于一个页,可能是还没有分配出去,也有一部分是slab自身的结构占用了一些空间,最后一项显示,这样的slab一共有多少个。

下面来看一下kmem_cache_creat(const char *name,size_t size,size_t align,unsigned long flag,void(*ctor)(void*,struct kmem_cache *,unsigned long));

第一个参数就是制定这个高速缓存的名称,会出现在slabinfo的第一项,因为申请的一块高速缓存,是有slab来管理的。

第二项,分配的大小,对应上面就是2048,384,768等。如果是首次分配,那么开辟一个页,以后该对象的地址被回收之后,还可以由其他该类对象使用。

第三项,对齐方式,一般为0.标准对齐。

第四项,flag,SLAB_HWCACHE_ALIGN,使用slab内的对象按硬件的cache line进行对齐,提高性能,但是浪费内存多些。。

第五项,构造函数,传递的是函数的地址,以前还有dtor,2.6.30以后的版本中已经没有了。

调用成功,就返回一个指向该高速缓存结构的指针,然后就可以通过kmem_cache_alloc进行内存对象的分配了。

kmalloc函数-__do_kmalloc(size_t size,gfp_t flags,void *caller).

这个函数很简单,首先从高速缓存中找到一个kmem_cache,能够满足size大小,然后从这个kmem_cache中分配内存对象,而这些size实际上就是在slabinfo中的大小。

kmalloc(50,GFP_KERNEL)那么就从上面的size-64的slab中进行分配的。上面有那么的标示已经分配给其他对象了。使用kmalloc将会从未分配的高速缓存块中,分配一个能满足要求的最小高速缓存块。而这些size-xxx的slab是系统在内存初始化的时候㐇预先建立一组预定义大小的kmem_cache,从32字节开始,一直增加到131072个字节,也就是2^32,unsigned int;

另外内存分配还定义了一些其他函数,比如kzalloc():和malloc类似,但是分配的空间置0。 kcalloc(size_t n,size_t size gfp_t flag):for array。滴啊用kzalloc(n*size,flag),地址赋值为0;

 

最后我们来看一下内存映射,mmap,munmap,msync;

mmap()系统调用使得进程之间通过映射同一个普通文件实现共享内存。普通文件被映射到进程地址空间后,进程可以像访问普通内存一样对文件进行访问,不必再调用read(),write()等操作。 
注:实际上,mmap()系统调用并不是完全为了用于共享内存而设计的。它本身提供了不同于一般对普通文件的访问方式,进程可以像读写内存一样对普通文件的操作。而Posix或系统V的共享内存IPC则纯粹用于共享目的,当然mmap()实现共享内存也是其主要应用之一。 (来自百度百科)

 

void *mmap(void *,size_t length,int prot,int flag,int fd,off_t offset);

void *unmap(void * addr,size_t length)

第一项:参考虚拟地址,一般为NULL,自动生成。

第二项:字节数。

第三项:映射属性,PROT_EXEC,PROT_READ,PROT_WRITE,PROT_NONE。可以比特或。同时读写执行。

第四项:映射的操作,MAP_SHARED,MAP_PRIVATE,MAP_ANONYMOUS,前两个是共享内存或者私有映射,对内存的操作都是基于copy-on write,写实复制,只用调用munmap,或者msync的时候,才能保证写回文件。

如果指定为MAP——ANONYMOUS,标示匿名映射,不映射到任何文件中,致死后fd和offset不起作用,mmap返回一块初始化为0的匿名映射内存区域块。使用malloc函数分配虚拟内存时,小于128K的的用brk()系统调用增长堆的大小,大于128kb的直接用MAP_ANONYMOUS的方式,映射一个匿名地址空间。开发人员可以用这种方法预先建立一个大的虚拟地址空间,实现自己的内存管理。

 

其他:

内存分配  kmalloc与malloc与vmalloc的关系(转自http://blog.youkuaiyun.com/macrossdzh/article/details/5958368)

简单的说:

  1. kmalloc和vmalloc是分配的是内核的内存,malloc分配的是用户的内存
  2. kmalloc保证分配的内存在物理上是连续的,vmalloc保证的是在虚拟地址空间上的连续,malloc不保证任何东西(这点是自己猜测的,不一定正确)
  3. kmalloc能分配的大小有限,vmalloc和malloc能分配的大小相对较大
  4. 内存只有在要被DMA访问的时候才需要物理上连续
  5. vmalloc比kmalloc要慢

详细的解释:

      kmalloc和get_free_page申请的内存位于物理内存映射区域,而且在物理上也是连续的,它们与真实的物理地址只有一个固定的偏移,因此存在较简单的转换关系,virt_to_phys()可以实现内核虚拟地址转化为物理地址:

而vmalloc申请的内存则位于vmalloc_start~vmalloc_end之间,与物理地址没有简单的转换关系,虽然在逻辑上它们也是连续的,但是在物理上它们不要求连续。

 vm_struct链表,将free的内存链接起来,记录vmalloc说得到的所有的块。

转载于:https://www.cnblogs.com/xindufresne/p/4769921.html

【基于QT的调色板】是一个使用Qt框架开发的色彩选择工具,类似于Windows操作系统中常见的颜色选取器。Qt是一个跨平台的应用程序开发框架,广泛应用于桌面、移动和嵌入式设备,支持C++和QML语言。这个调色板功能提供了横竖两种渐变模式,用户可以方便地选取所需的颜色值。 在Qt中,调色板(QPalette)是一个关键的类,用于管理应用程序的视觉样式。QPalette包含了一系列的颜色角色,如背景色、前景色、文本色、高亮色等,这些颜色可以根据用户的系统设置或应用程序的需求进行定制。通过自定义QPalette,开发者可以创建具有独特视觉风格的应用程序。 该调色板功能可能使用了QColorDialog,这是一个标准的Qt对话框,允许用户选择颜色。QColorDialog提供了一种简单的方式来获取用户的颜色选择,通常包括一个调色板界面,用户可以通过滑动或点击来选择RGB、HSV或其他色彩模型中的颜色。 横渐变取色可能通过QGradient实现,QGradient允许开发者创建线性或径向的色彩渐变。线性渐变(QLinearGradient)沿直线从一个点到另一个点过渡颜色,而径向渐变(QRadialGradient)则以圆心为中心向外扩散颜色。在调色板中,用户可能可以通过滑动条或鼠标拖动来改变渐变的位置,从而选取不同位置的颜色。 竖渐变取色则可能是通过调整QGradient的方向来实现的,将原本水平的渐变方向改为垂直。这种设计可以提供另一种方式来探索颜色空间,使得选取颜色更为直观和便捷。 在【colorpanelhsb】这个文件名中,我们可以推测这是与HSB(色相、饱和度、亮度)色彩模型相关的代码或资源。HSB模型是另一种常见且直观的颜色表示方式,与RGB或CMYK模型不同,它以人的感知为基础,更容易理解。在这个调色板中,用户可能可以通过调整H、S、B三个参数来选取所需的颜色。 基于QT的调色板是一个利用Qt框架和其提供的色彩管理工具,如QPalette、QColorDialog、QGradient等,构建的交互式颜色选择组件。它不仅提供了横竖渐变的色彩选取方式,还可能支持HSB色彩模型,使得用户在开发图形用户界面时能更加灵活和精准地控制色彩。
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