Unity Game窗口中还原Scene窗口摄像机操作 强化版

本文介绍了一种使用Unity实现第一人称视角平滑控制的方法。通过改进鼠标输入处理和旋转平滑过渡,实现了更加流畅的操作体验。文章提供了一个完整的脚本示例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

之前写的那个版本看来真的是不行啊。最近研究了一下官方第一人称脚本,人家的平滑过渡真的是没得说。借鉴了一下,写出来了一个新的比较完美的控制。

之前我们的操作是通过鼠标输入的开始坐标和转动坐标。其实官方有一个函数~

1 float yRot = Input.GetAxis("Mouse X");
2 float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y");

这就分别能获取到鼠标的X轴操作和Y轴操作了。

那为什么用yRot获取X轴,xRot获取Y轴呢?

左面是鼠标的顶视图,右边是Unity中的三维坐标。可以观察到,鼠标X轴的平移对应的就是Unity中Y轴的旋转。Y轴同理。

但是还是不能照搬官方的写法,因为官方的写法针对的是自身坐标,就是Local。(注:LocalPosition并不等于物体的Local坐标)

Scene窗口的摄像机是针对World的旋转。

这里就需要转换一下。

 

首先我们先得到摄像机的目前旋转角度,我们在Start初始化一下

1     void Start()
2     {
3         CameraR = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles;
4     }

在Update中用Vector3的形式修改旋转

1             //官方脚本
2             float yRot = Input.GetAxis("Mouse X");
3             float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y");
4 
5             Vector3 R = CameraR + new Vector3(-xRot, yRot, 0f); //加上旋转距离
6 
7             CameraR = Vector3.Slerp(CameraR, R, 100f * Time.deltaTime);//平滑过渡
8 
9             transform.rotation = Quaternion.Euler(CameraR);

给出完整脚本

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 
 4 public class CameraCotrel : MonoBehaviour {
 5 
 6     private float Speed = 100f;
 7     private Vector3 CameraR;
 8 
 9     void Start()
10     {
11         CameraR = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles;
12     }
13     
14     void Update ()
15     {
16         Vector3 Face = transform.rotation * Vector3.forward;
17         Face = Face.normalized;
18 
19         Vector3 Left = transform.rotation * Vector3.left;
20         Left = Left.normalized;
21 
22         Vector3 Right = transform.rotation * Vector3.right;
23         Right = Right.normalized;
24 
25         if (Input.GetMouseButton(1))
26         {
27             //官方脚本
28             float yRot = Input.GetAxis("Mouse X");
29             float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y");
30 
31             Vector3 R = CameraR + new Vector3(-xRot, yRot, 0f);
32 
33             CameraR = Vector3.Slerp(CameraR, R, Speed * Time.deltaTime);
34 
35             transform.rotation = Quaternion.Euler(CameraR);
36         }
37 
38         if (Input.GetKey("w"))
39         {
40             transform.position += Face * Speed * Time.deltaTime;
41         }
42 
43         if (Input.GetKey("a"))
44         {
45             transform.position += Left * Speed * Time.deltaTime;
46         }
47 
48         if (Input.GetKey("d"))
49         {
50             transform.position += Right * Speed * Time.deltaTime;
51         }
52 
53         if (Input.GetKey("s"))
54         {
55             transform.position -= Face * Speed * Time.deltaTime;
56         }
57         
58         if (Input.GetKey("q"))
59         {
60             transform.position -= Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
61         }
62 
63         if (Input.GetKey("e"))
64         {
65             transform.position += Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;
66         }
67 
68     }
69 }

 

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/SHOR/p/5736596.html

<think>好的,我现在要解决用户的问题:UnityGame面板摄像机显示全黑。这个问题可能有很多原因,我得一步步分析。 首先,用户提到的是Game面板全黑,而Scene面板正常。这说明场景中的摄像机可能没有正确渲染。我应该从摄像机设置开始检查。比如,摄像机的Clear Flags是否正确设置为Skybox或者Solid Color,如果设置成了Depth Only或者Don't Clear,可能会导致背景不显示,从而全黑。另外,Clipping Planes的近远裁切面是否合理,比如Near设得太大,可能让摄像机看不到近处的物体。 接下来,考虑渲染相关的设置摄像机的Culling Mask是否包含了需要渲染的图层?如果误操作排除了某些图层,物体就不会被渲染。还有,是否有可能摄像机的Target Texture被错误地设置了Render Texture?如果设置了一个无效的Render Texture,会导致输出到Game视图的内容是黑的。 然后,光照问题也可能导致画面全黑。如果场景中没有足够的光源,或者灯光的强度太低,或者物体的材质没有正确反射光线,都可能导致画面变黑。特别是使用HDRP或URP时,光照设置可能有不同的要求,需要检查是否配置正确。 材质和Shader的问题也不能忽视。如果物体使用的Shader不兼容当前渲染管线,或者材质球丢失,会导致物体无法正常显示。这时候,Game视图可能会显示为黑色或者紫色(如果材质丢失)。不过用户提到的是全黑,所以可能不是材质丢失的问题,但需要确认。 项目设置方面,检查是否启用了正确的渲染管线。如果项目使用的是URP或HDRP,但摄像机没有配置相应的Render Pipeline Asset,可能导致渲染错误。此外,后处理效果如果配置不当,比如某些Post-processing Stack的bug,也可能导致画面全黑。 代码部分,用户是否有自定义的脚本控制了摄像机的属性?比如在脚本中动态修改了Clear Flags或者Culling Mask,导致渲染异常。检查代码是否有逻辑错误,或者是否在运行时覆盖了摄像机设置。 其他可能性包括Camera Stacking的使用,如果叠加了多个摄像机但配置错误,可能导致渲染问题。另外,检查是否有UI元素覆盖了整个Game视图,比如一个全屏的Image组件,颜色设为黑色,遮挡了其他内容。还有显卡驱动问题,更新驱动或者重启Unity和计算机可能解决。 我应该建议用户按照步骤逐一排查,从基础设置开始,逐步深入。比如先检查摄像机的基本参数,再查看光照和材质,接着确认项目设置和渲染管线,最后考虑代码或其他因素。用户可能对Unity的各个模块不太熟悉,所以需要给出具体的操作步骤,比如如何查看Clear Flags,如何调整Clipping Planes,如何检查Culling Mask等。此外,提醒用户注意常见错误,比如误操作导致Target Texture被设置,或者图层被排除在外。对于刚接触Unity的用户,可能需要更详细的指导,比如截图或示例,但文本回答中应尽量用文字描述清楚。</think>以下是UnityGame面板摄像机显示全黑的13种常见原因及解决方案,按优先级排序: --- ### **1. 摄像机基础配置问题** - **检查项**: - 确认摄像机`Clear Flags`未设置为`Don't Clear` - `Clipping Planes`的`Near`值是否过大(建议0.01-0.3) - `Culling Mask`是否包含目标层级(Layer) - **操作步骤**: 1. 选中Main Camera → Inspector面板 2. 修改`Clear Flags`为`Skybox`或`Solid Color` 3. 调整`Near`值为0.01 4. 点击`Culling Mask`选择`Everything` --- ### **2. 渲染目标错误** - **症状**:摄像机绑定了无效的Render Texture - **解决方案**: 1. 检查摄像机`Target Texture`属性是否为空 2. 若使用Render Texture,确认其尺寸与Game视图匹配 --- ### **3. 光照系统故障** - **HDRP/URP专用检测**: - 确认场景中有有效光源(至少1个Directional Light) - 检查Volume配置文件中的曝光设置 - **Built-in管线检测**: - 关闭`Auto Generate Lighting`后手动烘焙光照 --- ### **4. 材质/Shader异常** - **诊断方法**: - 临时将材质替换为`Standard Shader` - 观察控制台是否有`粉色材质`报错 - **处理流程**: ```csharp // 代码检测丢失材质 void Start() { Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); if(renderer.sharedMaterial == null) { Debug.LogError("材质丢失!"); } } ``` --- ### **5. 后处理冲突** - **典型案例**: - Post-processing Stack V2未正确配置 - 摄像机未添加`Post-process Layer`组件 - **快速验证**: 暂时移除所有Post-processing效果 --- ### **6. 相机堆叠错误** - **适用场景**:使用`Camera Stacking`时 - **解决方案**: 1. 检查`Camera`组件的`Render Type`设置 2. 确认叠加相机的`Depth`值大于Base Camera --- ### **7. UI覆盖问题** - **排查步骤**: 1. 禁用所有Canvas对象 2. 逐步启用UI元素定位遮挡源 - **关键设置**: - 检查Canvas的`Render Mode`是否匹配 - 确认UI Image的Alpha值未设为0 --- ### **8. 脚本控制异常** - **常见错误代码**: ```csharp camera.enabled = false; // 意外禁用摄像机 camera.targetTexture = null; // 未正确释放RenderTexture ``` - **调试建议**: 在Update中添加调试输出: ```csharp void Update() {
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